Gestern war Montag und es war mal kein Feiertag, also hat mich ein Freund auf eine Partie SI besucht. Diesmal haben wir wieder Geister aus NI ausprobiert.
Ich wählte die Sonne, Relentless Gaze of the Sun, die Fähigkeiten, die sie von einer 3er-Heiligen-Stätte ausführt, beliebig oft wiederholen kann, mit der Einschränkung, dass die Fähigkeiten mit jedem Einsatz eine Energie mehr kostet.
Mein Freund wählte die blutenden Wasser, Wounded Waters Bleeding, die von Beginn an jede Runde eine ihrer Präsenzen zerstören müssen, aber dafür im Verlauf des Spiels bis zu zwei neue Fähigkeiten (eine Spezialregel und eine permanente Fähigkeit) lernen, die dann irgendwann den Nachteil aufheben.
Als Gegner wählten wir Schottland auf Stufe 1 und das Szenario der abwechslungsreichen Landschaften.
Diesmal hab ich zu Beginn ein Foto gemacht, dafür am Ende keins
![Rolling Eyes :roll:](./images/smilies/icon_rolleyes.gif)
Vielleicht lade ich noch Fotos von den zwei Geistern hoch, dass ihr sie mal durchlesen könnt.
Die oben rechts liegende Karte ist nicht die Karte, die ich im ersten Zug gespielt hab.
Wie man auf dem Bild sehen kann, begannen die Invasoren mit den Wüsten. Das war für die Sonne gar nicht so gut, die hatte einen relativ langsamen Start, konnte zwar ihre Start-Wüste verteidigen, aber die zweite Wüste wurde mit einer Stadt bebaut und erzeugte beim ersten Wüten bereits eine Ödnis, die sich dann aufgrund der abwechslungsreichen Landschaften sofort ausbreitete.
In der nächsten Runde kam Dschungel. Mit der in der ersten Runde gespielten Karte hatte ich den Entdecker im Binnendschungel zerstört und mit Focus the Sun Rays konnte ich in der zweiten Runde das erste Mal die Spezialregel verwenden: Ich nutzte die Karte, um im Küstendschungel einen Schaden zu machen und die eine Einöde hineinzubewegen. Dann zahlte ich eine Energie und wiederholte die Karte für dann 1+1=2 Schaden. Und schließlich wiederholte ich sie nochmal für 2 Energie um nochmals 2 Schaden zu verursachen und somit mit insgesamt 5 Schaden für 3 Energie Stadt und Dorf zu zerstören. Das fühlte sich schon cool an.
Die nächsten Runden verliefen relativ routiniert, aber die Ereignisse haben richtig reingehauen. Zunächst kostete mich „Abgehängt“ zwei Präsenzen, da ich meine ausgespielte langsame Fähigkeit nicht verlieren wollte. Dann kam zwei Runden in Folge beim Plätzcheneffekt „Verschleppte Krankheiten“, was zwei Runden lang die Seuchen ignorierte und uns eine Ödnis durch den Bau einer Stadt im Dschungel (abwechslungsreiche Landschaften) und in drei Sümpfen doppelte Bauaktionen. Das hat ordentlich reingehauen und da auch die Sonne mit ihrer Fähigkeit Scorching Convergence manchmal Ödnis hinzufügen musste, verödete unsere Insel mal wieder. Diesmal hatten wir eine meiner liebsten Ödniskarten: Hilfe niederer Geister. Die Sonne erhielt die Reinigende Flamme, eine wirklich perfekte Karte für sie, da ich neben der Möglichkeit zur Entfernung von Ödnis auch noch wirklich gute Elemente bekam und auch in dieser Runde gleich noch meine permanente Fähigkeit maximal nutzen und einen der Sümpfe, in denen doppelt gebaut worden war, wieder ausleeren konnte.
Nachdem wir das nächste Ereignis überstanden hatten (ich musste 2 Präsenzen opfern, um zu verhindern, dass die vorletzte Ödnis auf die Insel gelegt wurde), konnten wir uns endlich stabilisieren und ab dann waren die Ereignisse auch nicht mehr so schlimm. Die Eskalation und ein Spielfehler haben das Spiel ein bisschen in die Länge gezogen,
(Geisterphase: „Lass uns das Spiel in der schnellen Phase beenden“ „Nee, in der langsamen Phase ist es lustiger, da kann ich viel mehr Schaden machen“
Invasorenphase: „Mist, Eskalation hab ich vergessen und dass beim Entdecken durch Schottland auch noch Dörfer dazukommen, hab ich auch vergessen“
![Rolling Eyes :roll:](./images/smilies/icon_rolleyes.gif)
)
aber schließlich, als ich nur noch eine Runde gebraucht hätte, um mit „Hinab in die salzigen Tiefen“ und der Unterstützung durch den Sturm der Fähigkeiten beide Inselnhälften auf einmal zu versenken, war das Spiel vorbei und gewonnen
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_e_biggrin.gif)
Die Sonne war sehr interessant zu spielen. Ihre Spezialregel konnte ich leider nur 3 mal sinnvoll nutzen, ansonsten wurden mir immer meine 3er-Heiligen-Stätten durch die Ereignisse und meine eigene permanente Fähigkeit zerstört
![Rolling Eyes :roll:](./images/smilies/icon_rolleyes.gif)
Würd mich mit anderen Ereignissen auch mal interessieren, wenn sie ihre Stärke besser ausspielen kann.
Die Reinigende Flamme als dauerhafte zusätzliche Fähigkeit war super, perfekte Elemente und ohne die zusätzliche entfernte Ödnis pro Runde wäre die Insel verödet. Auch da würd mich das „normale“ Play-Pattern interessieren.
Ein bisschen erinnert die Sonne an den Vulkan als aggressiver Geist, der auf 3er-Heiligen-Stätten fokussiert ist und auch gern mal eigene Präsenzen opfert, aber ich würd sagen, dass sie nicht auf die gleiche Offensivkraft kommt, dafür aber viel agiler ist.
Zu den blutenden Wassern kann ich nur „wenig“ sagen, die hat mein Freund ohne viel Hilfe von mir gespielt, immerhin zähle ich ihn mittlerweile auch zu den SI-Veteranen.
Er hat sich für den Weg des Wassers entschieden. Die erste gelernte Fähigkeit ermöglichte es ihm, wann immer er Invasoren oder Dahan in eigene bewegte, eine Invasor durch den nächst kleineren zu ersetzen und so baute er seinen Geist ziemlich auf Bewegung.
Dieser Geist startete mit 4 Energie und 4 Präsenzen, hatte aber zu Beginn kein Energieeinkommen, konnte nur eine Karte spielen und musste jede Runde eine Präsenz zerstören. In Runde 3 schaltet er seine zweite Karte frei und erhielt seine erste Heilungskarte (Wasser), die ihm oben erklärte Fähigkeit gab und ihm zudem die dritte Wachstumsoption freischaltete, mit der er zerstörte Präsenzen auch wieder platzieren konnte.
In Runde 5 schaltete er dann seine zweite Heilungskarte (Wasser) frei, verlor den Nachteil, jede Runde eine Präsenz zerstören zu müssen und erhielt eine neue permanente Fähigkeit (auf Kosten der Fähigkeit, die Tierelemente braucht, da er den Weg des Wassers gewählt hatte) und konnte ab dann richtig loslegen. Aber auch hier hatten wir irgendwie das „Schlangenproblem“, dass das Spiel bereits kurz nach dem Erreichen des „vollen Potentials“ bereits vorbei war.
Erinnert auf jeden Fall an die Schlange, ist aber ein bisschen schneller in der Lage, etwas sinnvolles zu machen, dafür aber eher mit Bewegung als mit großem Schaden.
Diesen Geist werde ich selbst auf jeden Fall mal spielen, auch um den zweiten Weg auszuprobieren, den dieser Geist gehen kann.
LG Phoenixpower