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6. SI-Tavernenspiel: Diskussion

Re: 6. SI-Tavernenspiel: Diskussion

Beitragvon Moai » 25. September 2023, 02:17

Moin

#Phönix:
Keine Sorge. Ich werde ohne das Wachstums und den Plan für die 3. Runde des Hüters (zumindest die schnelle Phase) nicht weitermachen. Nimm dir ruhig Zeit. Wir kommen jetzt immer mehr in die Zeit, wo wir gut nachdenken/planen müssen. Bislang waren die Karten auf unserer Seite, aber das kann sich bald noch ändern.

#Galaphil:
Bei dem Dahan in O4 gebe ich dir recht. Den versammle ich mit "Hinterhalt" lieber noch in O2. Dort wird er zwar nicht gebraucht, ist aber vor einer Eskalation sicher.

LG Moai
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Re: 6. SI-Tavernenspiel: Diskussion

Beitragvon Galaphil » 25. September 2023, 13:39

Hallo Moai

Da es gerade etwas lockerer ist und Zeit zum Tratschen bleibt, möchte ich dir einerseits Rechtgeben, aber andererseits auch widersprechen:
Ja, wir hatten anfangs Glück, dass Dschungel für Stufe 4 weggelegt wurde und 'nur' ein Dorf pro Spielplan gebracht hat. wäre da Wüste gewesen und der Dschungel die erste reguläre Karte, hätte es schlimmer ausgesehen.

ABER: ich sehe jetzt gerade keine Kartenkombination, die uns das Leben schwer machen könnte. Der Südwesten ist safe und der Gestaltwandler nahezu vollständig entwickelt, die Stimme des Donners hat dank der Karte jetzt das schlimmste überstanden, und beim Hüter haben wir doch in Wirklichkeit nur den Sumpf in SO3, der uns noch Sorgen macht. Nichts, was man nicht in den nächsten beiden Runden in den Griff bekommen könnte - und im Sumpf kann der Hüter auch schon mal Ödnis entfernen.

Also ich sehe mittlerweile die Insel sehr entspannt und wüsste jetzt nicht, was uns noch Sorgen machen könnte.

Liebe Grüße, der Gestaltwandler
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Re: 6. SI-Tavernenspiel: Diskussion

Beitragvon Moai » 25. September 2023, 15:38

Stimmt schon, so ganz mies sieht es in der Tat nicht aus. Da gab es schon Partien, die besonders zu Beginn deutlich mühsamer liefen. Mir geht es auch eher darum, dass wir die Insel gerne am Blühen halten. Und da sehe ich in den Gebieten O1, SO1 und SO3 schon mal die Gefahr, bis zu 6 Ödnismarker zu bekommen.
Allerdings: selbst wenn die Insel veröden sollte, ist es noch lange nicht verloren.
Daher bin ich zuversichtlich, auch dieses Spiel erfolgreich abzuschließen. :D

LG Moai
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Re: 6. SI-Tavernenspiel: Diskussion

Beitragvon Galaphil » 25. September 2023, 16:26

Also in SO1 sehe ich wenig Probleme, da habe ich ja jetzt eine Präsenz nebenan. Und ich glaube, O1 wirst du noch rechtzeitig verteidigen können.

Bleibt SO3. Und da hoffe ich mal, dass unser Hüter sich drum kümmert. Den gibt es ja auch noch. :D
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Re: 6. SI-Tavernenspiel: Diskussion

Beitragvon Phönix » 25. September 2023, 17:42

Zuerst würde ich eine Starke Fähigkeit draften.
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Re: 6. SI-Tavernenspiel: Diskussion

Beitragvon Moai » 25. September 2023, 18:40

Galaphil hat geschrieben:Und ich glaube, O1 wirst du noch rechtzeitig verteidigen können.


Nur wenn ich meine Karten nächste Runde nochmal auf die Hand nehme. Aber ich würde lieber Präsenzen setzen.
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Re: 6. SI-Tavernenspiel: Diskussion

Beitragvon Phönix » 25. September 2023, 18:48

Ich würde Dickicht wuchert bei jeder Brise nehmen. Und dafür Erneutes Wachstum vergessen.
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Re: 6. SI-Tavernenspiel: Diskussion

Beitragvon Phönix » 25. September 2023, 19:15

Ich schreib mal meinen Plan hier rein und erkläre dann das Problem:

3. Runde Hüter

WW2 und WW3: +1 Starke Fähigkeit; 1 Präsenzvon der Energie-Leiste nach SO2; +1 Energie

Schnelle Phase: Dickicht wuchert bei jeder Brise nach SO3; Unantastbare Wildnis nach SO3

Problem: 1) Leider kann ich meine Präsenz nur in ein Gebiet mit Wildnis oder in ein Gebiet mit meiner eigenen Präsenz platzieren, was in SO2 nicht vorhanden ist. Aber Unantastbare Wildnis hat nur Reichweite 1, weshalb es schwierig wird mein Sumpfgebiet in SO3 zu verteidigen. 2) Zudem bräuchte ich noch Hilfe in SO6.

Hätte vielleicht jemand von euch die Möglichkeit mir mit einem der beiden Probleme zu helfen?
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Re: 6. SI-Tavernenspiel: Diskussion

Beitragvon Galaphil » 26. September 2023, 00:43

Hallo Phönix

Wie ich schon mehrmals geschrieben habe, in SO6 hast du kein Problem mehr.
Ich verschiebe dir das Dorf nach SO5 und der Sumpf ist menschenleer - steht in meinem Zug und habe ich auch so ein paar Beiträge hier oberhalb extra geschrieben.

Es gibt deine Wachstumsoption 4, kostet dich 3 Energie (ich weiß nicht, ob du die hast), dann kannst du dich in ein beliebiges Gebiet ohne ödnis setzen UND eine Fähigkeit lernen. Eventuell musst du aber vorher WO 1 oder WO3 (eher letzteres) nehmen, falls du noch 2 Energie überhast, um die dritte Energie vorher zu bekommen, und dann solltest du beide Präsenzen von oben, der Energieleiste, nehmen, weil der Hüter braucht sehr viel Energie!

Solltest du keine 2 Energie übergehabt haben, dann kannst du diese Option erst nächste Runde wählen, solltest diese Runde aber ebenfalls schauen, Energie zu sammeln.

Also: entweder du hast 2 Energie über: wähle WO3 un WO4!
Oder du hast sie leider nicht: dann WO 2 und WO3, und nächste Runde wenn möglich WO3 und WO4.

so, und wie Moai schon geschrieben hatte: Für die Küstengebiete ist das leider nichts.


Ich versuch mal deine Energie nachzuvollziehen:
In der ersten Runde hast du 3E bekommen, 1E ausgegeben. +2E.
2. Runde hast du 3 bekommen, 3 ausgegeben.

Hm. Für das Ereignis hast du eine Energie beigesteuert.
Allerdings, ich weiß nicht, wann Moai sich dafür entschieden hat, 2 schwache Fähigkeiten zu draften, aber man hätte zu dem Zeitpunkt schon diskutieren können, wenn man vorher gewusst hätte, dass die Stimme 2 schwache Fähigkeiten draftet und der Hüter eine starke Fähigkeit draften möchte, dass besser die Stimme des Donners die letzte fehlende Energie ausgibt anstelle des Hüters, weil der Hüter seine Energie braucht, um sich zur Küste hin auszubreiten.
Das müssen aber Moai und Phönix unter sich ausmachen.

Ansonsten, wenn ihr das nicht ändert, Phönix, würde ich wie du WO2 und WO3 wählen, entweder in das Bergland mit Wildnis (SO8), oder bei mir (SW3 oder SW5) eine Präsenz (von der Energieleiste) setzen und nächste Runde dann erst einen starken Zug machen.

Dann ist es fraglich, ob du wirklich das Dickicht wuchert bei jeder Brise draftest oder in dem Fall besser das Sanfte Verschwinden und Vergessen: Das Verschwinden und Vergessen auf SO1, entfernt die neu gebaute Stadt und das Dorf. Damit ist SO1 ziemlich sicher. Der Nachteil: du hast halt leider keine Sonne ausgespielt und kannst keinen Invasor rausschieben. Mit dem erneuten Wachstum hättest du wenigstens eine Pflanze für eine Wildnis.

mMn besser, du einigst dich mit Moai, dass er die eine Energie gezahlt hat, und machst jetzt WO3 und WO4 und nimmst beide Präsenzen von der Energieleiste. (2+1-3, danach +5 Energie). Dann könntest du dich nach SO2 setzen und mit dem Erneuten Wachstum (ich würde die Riten vergessen, teuer und keine passenden Elemente und geht nur dorthin, wo Dahan sind, die aber vor dir fliehen, bzw zerstört werden) würde ich die Ödnis in SO3 durchs Wüten wieder entfernen.
Eventuell zusammen mit dem Nebel des Vergessens, um in SO1 Stadt und Dorf verschwinden zu lassen.
Dann nimmst du nächste Runde deine Karten wieder auf, machst dir in SO2 eine Heilige Stätte, schaltest das zusätzliche Pflanzenelement von oben frei, und hast danach 8 Energie zur Verfügung (je +1 von der letzten Runde, von WO1 und WO3, sowie +5 von der Energieleiste).


Also mein Vorschlag wäre, einige dich mit Moai, vergiss die Riten für das Verschwinden und Vergessen, spiele das Erneute Wachstum und das Verschwinden und Vergessen auf SO3, bzw SO1, dann bekommen wir nur 1 Ödnis, die aber gleich wieder entfernt wird.
Und setze eine Präsenz zB nach SW5 für eine HS und eine nach SO2.

Das wäre der beste Zug.

So, das war jetzt ein total konfuser urlanger Beitrag, geschuldet der Tatsache, dass ich wieder mal im Kinderzimmer eingeschlafen bin.
Bei einer Abstimmung bin ich eindeutig DAFÜR, dass Moai rückwirkend die Energie zahlt, denn für 2 schwache Fähigkeiten hatte er definitiv genug Energie über - und beim Hüter war, genau betrachtet, klar, dass er seine Energie für das Wachstum braucht, um an die Küsten zu kommen. Es hatte nur niemand genauer betrachtet und Phönix hatte sich nicht rechtzeitig erklärt, dass war das Problem. ;)

Lieben Gruß, Galaphil, der jetzt noch mal für 2 Stunden schlafen geht.
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Re: 6. SI-Tavernenspiel: Diskussion

Beitragvon Moai » 26. September 2023, 02:32

Moin ihr zwei

Bei "Sonnenaufgang" hat der Hüter zwei Energie übrig. Wäre also nicht genug, für Wachstumsoption 4. Von meiner Seite aus können wir das auch rückgängig machen mit der Bezahlung der Energie.
Auf der anderen Seite passt das aber mit dem Wachstum nicht, 2 Präsenzen zu setzen und gleichzeitig noch eine Starke Fähigkeit zu ziehen. Es wären in dieser Runde WO3 und danach WO4 oder aber die beschriebene WO2 plus WO3 möglich.

Ich persönlich würde auch lieber die "Riten" vergessen als das Wachstum. Es sieht schon sehr danach aus, als würde es in SO3 (und vermutlich auch in SO1) bald eine Ödnis geben. Und da wäre es natürlich nicht schlecht, die Möglichkeit zu haben, eine Ödnis wieder entfernen zu können.
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