Hallo!
Freut uns sehr, dass die Legende Anklang findet, vor allem weil es unser Erstlingswerk ist und viel Herzblut hineingeflossen ist (zumindest von Theresa
)! Das mit der Zusammenfassung und dem Schwierigkeitsgrad haben wir wohl verbockt. (Es war schon spät am Sonntag Abend nach dem letzten Testspiel.) Vielleicht also dazu zuerst ein Nachtrag:
Schwierigkeitsgrad: Leicht (Wie schon von Philipp erwähnt
)
Inhaltsangabe: Die Helden waren am Abend der Mittsommerwende gemeinsam auf dem alten Wehrturm der Rietburg versammelt und während die Sonne das Land in glühendes Gold verwandelte, sahen sie vom Verlassenen Turm im Gebirge Rauch aufsteigen. Leuchtete dort im obersten Fenster ein Licht? So machten sich die Helden beunruhigt auf die Suche nach der einzigen Person, die ihnen noch mit Rat zur Seite stehen konnte um das Geheimnis des Verlassenen Turms zu lüften. Die Hexe Reka wusste schon immer mit Rat zu dienen. Doch ob dieser am Ende die Rettung oder den Untergang bedeutet, oder ob sie wie schon so oft als neutraler Beobachter im Nebel verborgen bleiben würde, steht an euch herauszufinden...
---Spoiler---
Zu den Fragen und Feedback von NightyNico:
1. Die Runensteine und das Gift gehen aus dem Spiel!
2. Man kann den Turm nur durch den Tunnel wieder verlassen.
Zur Taverne: Ok, dass du nur eine Stunde für die Taverne Zeit hattest, ist natürlich Pech. Wir wollten allerdings die Möglichkeit, die Taverne aufzusuchen, bewusst kurz halten. Zum einen, da sie sonst einfach zu mächtig ist, und zum anderen, um die Helden eben auch in das Dilemma zu zwingen, ob sie die Taverne aufsuchen wollen oder nicht doch gerade „wichtigeres“ zu tun haben.
Zum Drachen: Danke, ein Beispiel werden wir noch Hinzufügen. (Wenn es die möglichkeit gibt die Karten zu updaten) Du hast natürlich recht! Es wird ab Feld A gezählt. Ja, je länger der Drache in seinem Ei ausgebrütet wird, desto stärker schlüpft er!
Der lange Weg zu Feld 84 soll dem Drachen noch Zeit geben, weiter zu wachsen und den Helden, sich besser auszurüsten. (z.B. an der Zwergenmine Stärkepunkte etc.) Wird es deutlich, dass der Drache nach dem Schlüpfen noch weiter wächst, wenn der Erzähler weiter geht?
Der Schild kann den Schaden vom Feueratem verhindern. Auch das werden wir noch nachtragen...
Zu den Fragen und Feedback von Philipp:
Du hast Recht, je früher man die Hexe findet, desto schneller kann das Spiel vorbei sein. Je später, desto knapper kann es nach unserer Erfahrung auch ausgehen.
1. Auch wenn es inhaltlich keinen Sinn ergibt, können auch Monster aus Gängen kommen, die nicht freigeräumt wurden.
2. Willenspunkte bei „Der Verrat der Hexe“ waren bei unseren Testspielen irgendwie nie das Problem. (Bei uns musste nie jemand Rasten)
3. Du hast recht, zu zweit sind die Laufwege sicherlich sehr lange. Wir haben zuletzt meist zu dritt und mit Falke gespielt. Das verkürzt die Laufwege natürlich deutlich.
Vielen Dank noch mal an alle für euer Feedback!
Beste Grüße, Zoidberg