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Hilfe zu "Befreiung der Mine"

Hilfe zu "Befreiung der Mine"

Beitragvon Grakon » 2. Mai 2015, 07:42

Hallo zusammen,

wir haben gestern die Bonus-Legende "Befreiung der Mine" ausprobiert. Wir sind ein 3-Mann-Team aus Zwerg, Bogenschütze und Magier.

Das "Mimimi" von meinen Leuten und mir gestern Abend erspare ich euch (boah - ist die unfair - die kann man ja gar nicht schaffen und so :mrgreen: )
Bei uns tauchte Varkur (der Magier) im See auf - und die ganzen Karten, welche man immer in Kauf nehmen muss, wenn man den See betritt haben unsere Willenspunkte einfach zu stark dezimiert. Schilde waren schon vorher verbraucht durch Feuerstöße und den ersten Durchgang des See´s.

Frage - habt ihr grundsätzliche Tipps, wie man diese Legende spielen kann? Durchrushen und Diamanten einsammeln? Oder einfach auf gutes Karten-Zieh-Glück bei den Ereigniskarten hoffen?
Grakon
 

Re: Hilfe zu "Befreiung der Mine"

Beitragvon Ragnar » 2. Mai 2015, 23:54

Hallo Grakon,

die Legende habe ich schon sehr lange nicht mehr gespielt, musste mir sie erst noch mal durchlesen. (Wie die meisten hier sind wir zzt. eher im Norden unterwegs). ;)

Hier ein paar Tipps (Ich weiß natürlich nicht, wie erfahren ihr seid, daher einfach so, wie es mir eigefallen ist):

- auch wenn man erst wieder zurück laufen muss, ruhig den Händler im WW nutzen.

- Fernrohr kaufen, mit diesem können Kreaturenplättchen von angrenzenden Feldern aufgedeckt werden, ohne sie zu aktivieren. Oder mit Fenns Raben, falls ihr die Neuen Helden habt. So werden maximal 7 Kreaturenplättchen aktiviert.

- Mit einem Falken können Gold/Edelsteine und kleine Gegenstände (z.B. Trinkschlauch oder das Fernrohr) hin und her geschickt werden (spart Zeit) Oder der Held beim Händler stärkt sich schon mal.

- Der Held, der beim Händler "steht", kann die Schildzwerge bewegen, Nebelfelder aufdecken, evtl. die Kreaturenplättchen auf 43 auslösen usw.

- Kreaturen im WW brauchen nicht beachtet zu werden. Erreicht eine Kreatur Feld 63, wird zwar ein Pergament aufgedeckt, es ist aber besser, wenn dies früher passiert, als wenn ein Held sich auf 18 WP oder so aufgelevelt hat und dann auf 7 WP runter fällt.
Den Verlust der Schildzwerge finde ich auch nicht so schlimm, letztendlich sind es ja nur 4 Stärkepunkte. Und die ersten Tage kann man sie ja nutzen.

- sich koordinieren: wenn ein Held Edelsteine aufsammelt, sollte(n) der/die andere(n) außer Reichweite des Feuerstoßes stehen. Es gibt überall Felder, auf die man ausweichen kann.

- Lieber mal eine Ü-std. machen, als im morgendlichen Feuerstoß zu stehen. (2 WP Verlust statt evtl. 6)

- Versuchen, keine Kreatur auf Feld 0 entkommen zu lassen.

- Das Gift bevorzugt gegen Gors einsetzen. (Geben im normalen Kampf nicht viel Belohnung, Erzähler geht dennoch ein Feld weiter)

- Wenn ihr möglichst viele Edelsteine einsammelt, könnt ihr für besiegte Kreaturen auch mal WP statt Gold als Belohnung nehmen.

- Man kann die Edelsteine erst umdrehen, bevor man sie einsammelt.
Abwägen: Lohnt sich dieser "2er" für einen weiteren Feuerstoß oder eher nicht?

- Wenn ihr den Geheimen See nicht betreten wollt, geht über die Hängebrücke. (Sind nur 3 Felder mehr zu Feld 0 (Trinkschlauch))

Die drei Skrale früh finden/bekämpfen, damit ihr wisst, welche Varkur-Karte ihr bekommt, oder die Helden gleichmäßig stärken.

- Varkur kann auch mit Bögen angegriffen werden. (Man muss also nicht in den "Geheimen See")

- MMn ist der Zwerg in der Zwergenmine nicht so geeignet. Händler für seine SF ist viel zu weit weg. Lieber mit Thorn und diesem vorläufig die Brunnen überlassen. Wenn er die Edelsteine einsammelt, steckt er auch mal einen 5er oder 6er Feuerstoß ohne Schild weg. Trinkt er halt hinterher (oder vorher) wieder einen Brunnen aus.

So, ich hoffe, ich konnte dir ein wenig helfen.

Der wichtigste Rat: Nicht aufgeben! Versuch macht kluch. :P

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Re: Hilfe zu "Befreiung der Mine"

Beitragvon TroII » 3. Mai 2015, 10:24

Hallo Grakon,
ich kann mich meinem Vorredner/schreiber nur anschließen. Es gibt zwar ein paar Unterschiede, wenn ich diese Legende spiele, aber das meiste mache ich ähnlich.
Gruß, Troll

PS: Das hast du gut erklärt, Ragnar ;)

---------------------

Zufällig hier: Dann ignorieren oder vorne beginnen.

Ansonsten:

Willkommen zu Runde vier!

Dieses Rätsel steht unter dem Zeichen der Einfallslosigkeit! Denn da wir schon bei einer Regelfrage vorbeigeschaut haben, habe ich diesmal leider keine Ausrede, warum dieses Thema irgendwie mit eurem Beitrag zum Forum oder den netten Jubiläen zu tun hat, und auch beim Rätsel ist mir keine schönere Formulierung eingefallen. Aber gleich gibt es wieder mehr zu erzählen! In diesem Sinne:
ↂhne ↂffenbarung musste ↁies leider Xoll vollenden. Ich Ideenloser… :roll:
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Re: Hilfe zu "Befreiung der Mine"

Beitragvon MarkusW » 3. Mai 2015, 10:31

Wow :shock:
das ist mal eine sehr ausführliche Tipp-Liste :D
Alle Tipps sind zu 100% richtig und brauchbar und es wurde mMn nichts ausgelassen.
Daumen hoch.

Bei mir hätte das so ausgesehen:
Für einen guten Start muss ein Held zum Händler auf Feld 65 und Fernrohr und Falken kaufen. Die Gruppe muss sich zuerst um die KP im WW kümmern, weil man sonst evtl. unnötig zurücklaufen muss. Fernrohr benötigt man um NP und KP aufzudecken ohne diese auszulösen und den Falken braucht man um am Anfang das Fernrohr und später das Gold hin und her zu schicken. Der Rest ergibt sich :P

LG MarkusW
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Re: Hilfe zu "Befreiung der Mine"

Beitragvon TroII » 3. Mai 2015, 12:29

Was sind NP?
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Re: Hilfe zu "Befreiung der Mine"

Beitragvon Ragnar » 3. Mai 2015, 12:41

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Re: Hilfe zu "Befreiung der Mine"

Beitragvon TroII » 3. Mai 2015, 14:54

:oops: :oops: :oops: :roll:
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Re: Hilfe zu "Befreiung der Mine"

Beitragvon Grakon » 5. Mai 2015, 05:07

Daaanke Leutz - so ähnlich hatten wir zwar vieles gemacht. Aber gerade das mit dem Adler haben wir am Anfang nicht bedacht. Und das mit dem Aufsammeln der Edelsteine ist natürlich auch ne wichtige Info, die wir so bisher nicht bedacht hatten.

Der nächste Try wird kommen :)
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Re: Hilfe zu "Befreiung der Mine"

Beitragvon Schlotto der Grosse » 5. Mai 2015, 07:31

Verehrtes Mitvolk von Andor,

auch ich hätte einige Fragen zu dieser Legende:
Bei Legendenkarte F kommen 6 Geröllplättchen ins Spiel, deren Positionen ausgewürfelt werden.
Ist es hierbei auch möglich, dass mehrere davon auf dem gleichen Feld platziert werden müssen?(Meiner Ansicht nach spräche nichts dagegen...)
Weiterhin denke ich, dass danach die generellen Regeln für Geröllfelder in Kraft treten, d.h. da diese nicht betreten werden können, bleiben Kreaturen , die sich in Pfeilrichtung dorthin bewegen würden , einfach stehen. Korrekt?
Auch noch ne Frage zur Waffenkammer- ein Held, der diese betritt, kann sich meiner Meinung nach mit so viel Ausrüstung eindecken, wie auf seiner Heldentafel noch Platz dafür ist, da es sich ja um ein normales Spiefeld handelt...ja oder ja???

Gruss
Schlotto der Grosse
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Re: Hilfe zu "Befreiung der Mine"

Beitragvon doro » 5. Mai 2015, 07:38

Hallo Schlotto der Grosse,

auf der F-Karte steht, dass die Geröllplättchen auf Feld 22 gelegt werden. Somit liegen 4 Plättchen auf einem Feld.
Deine Vermutung ist korrekt, dass dieses Feld dann weder von Helden noch von Kreaturen betreten oder übersprungen werden kann. Erst, wenn das Geröll weggeräumt ist, geht das wieder.
Wäre das Geröll ausgewürfelt worden, hätten tatsächlich aber auch mehrere auf einem Feld landen können.

Um deine 2. Frage zu beantworten: Ein Held kann aus der Waffenkammer so viele Gegenstände holen, wie er Platz auf seiner Heldentafel hat. Du hast es also richtig vermutet.

Viel Spaß noch in Andor und einen schönen Tag,
Doro
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