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Darh die Beschwörerin

Re: Darh die Beschwörerin

Beitragvon Manuel » 24. August 2017, 17:04

Bis jetzt wurde es als negativ empfunden, wenn der Golem weit weg ist. Dabei kann man einfach bei der nächsten besiegten Kreatur die Position des Golems einfach erneut bestimmen. Man muss laut Regelkarte nicht warten, bis der Golem aus dem Spiel ist!

Das mit dem Voranschreiten des Erzählers sehe ich nicht als Problem, da diese Regel aufgrund der Sonderfähigkeit umgangen wird. Einzig in der Formulierung würde ich nicht von einer "ausstehenden Erzählerbewegung" sprechen. Würde auf der Karte stehen, dass der Erzähler voranschreitet, wenn das Golemsymbol auf der Legendenleiste erreicht wird, so würde es keine Missverständnisse geben. (Aufpassen! Wenn man immer eine Kreatur besiegt und die Erzählerbewegung erst ausführt, wenn das Golem Symbol erreicht wird, so kann es passieren, dass dieses Symbol nie erreicht wird, da man immer erneut eine Kreatur besiegt. Also besser für jede Kreatur ein Sternchen auf der Leiste platzieren, da das Golem Symbol immer weiter nach oben schreitet)

Im Norden würde ich wegen der vielen Hauptstädte bzw. dem Ruhmverlust generell den Golem bzw. Darh nicht benutzen, da mir das auf den ersten Blick immer als Nachteil erscheint.

Als Vorteil hingegen ist der Golem in allen Legenden, speziell bei Fan Legenden mit anspruchsvollen Kämpfen zu sehen! Dort sind +6 für den Kampfwert ein immenser Vorteil!!!

Jeder dunkler Held von dieser Erweiterung hat sein Fachgebiet. Je nach Legende ist der eine bzw. andere besser geeignet.
Da in den offiziellen Legenden die Bosskämpfe nicht das Stärke-Limit der Helden ausreizen, ist Darh in vielen Fällen eher eine zweite Wahl bzw. wird sie als zu schwach angesehen, weil die +6 des Golems entweder nicht vernünftig eingesetzt werden können, oder ein Boss auch ohne die +6 locker geschlagen wurde.
Manuel
 
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Re: Darh die Beschwörerin

Beitragvon Bennie » 24. August 2017, 18:56

Hallo Manuel,

ich bin mir nicht sicher, ob ich dich richtig verstanden habe.

Auch habe ich die Dunklen Helden noch nicht, sodass mir "spieltechnische Feinheiten" evtl. entgangen sein könnten.
Aus der Karte, die MarkusW freundlicherweise abgeschrieben hat (s. S.2), lese ich allerdings zu Darh eine etwas andere Spielweise.

Hier meine Sichtweise, wie Darh bzw. der Knochengolem eingesetzt werden:

1. Zu Beginn kommt der Knochengolem auf Feld 80.
2. Nun wird eine Kreatur besiegt, Darh muss am Sieg beteiligt gewesen sein.
3. Die Belohnung wird verteilt, die Kreatur kommt auf Feld 80 und
4. nun - in der Millisekunde bevor der Erzähler vorgesetzt wird -, entscheidet Darh sich,
einen Golem zu beschwören und damit auch, die Kreatur wieder ins Spiel zu bringen.
5. Das Feld wird ausgewürfelt und der Golem und die soeben besiegte Kreatur werden auf das entsprechende Feld gesetzt.
6. Das Golem-Symbol wird jetzt 4 Felder weiter auf die Legendenleiste gelegt.
7. Die noch ausstehende Erzählerbewegung (nämlich die für die gerade besiegte und wieder ins Spiel gebrachte Kreatur) wird nun durchgeführt, womit der Erzähler nur noch drei Buchstaben vom Golem-Symbol entfernt ist.
8. Mit dem Golem spielen, bis der Erzähler das Symbol erreicht, dann wird der Knöcherne wieder auf Feld 80 gelegt.
Eine Erzählerbewegung erfolgt hier nicht (wofür auch?).

Natürlich kann man in diesen drei Erzählerschritten eine weitere Kreatur besiegen und den Golem dann mit dieser neuen Kreatur einsetzen. Aber so hat man immer mehr Kreaturen = immer weniger Tage; der Sinn dahinter erschließt sich mir nicht.

LG Bennie
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Re: Darh die Beschwörerin

Beitragvon Manuel » 24. August 2017, 22:39

Hallo Bennie,
ich sehe gerade, dass ich das sowieso die Karte und deren Probleme ganz anders verstanden habe ^^ Hier der Text der kompletten Karte:

--------------------------------------------------

Legt den Knochen-Golem am Anfang einer Legende auf das Feld 200 bzw. im Grundspiel auf das Feld 80.

Der Beschwörer kann, wenn er am Sieg über eine Kreatur beteiligt ist, diese nach der Belohnung und vor der Bewegung des Erzählers wieder ins Spiel bringen.

Dazu würfelt er mit einem roten Würfel (10er-Stelle) und einem Heldenwürfel (1er-Stelle) und stellt die Kreatur und den Knochen-Golem auf das so ermittelte Feld.

Anschließend muss er das Golem-Symbol 4 Buchstaben weiter auf die Legendenleiste legen. Erst danach wird die noch ausstehende Erzählerbewegung ausgeführt.

--------------------------------------------------

Hier möchte ich mal kurz einklinken. Da der Erzähler noch nicht bewegt wurde und man inzwischen den Golem, die Kreatur und das Golem-Symbol platziert hat, steht die Erzählerbewegung noch aus. Dies würde jetzt geschehen, wenn nicht genau dieser Text wäre: "Erst danach wird die noch ausstehende Erzählerbewegung ausgeführt.". Diese Erzählerbewegung würde normalerweise jetzt anstehen. Die Erzählerbewegung wurde jedoch mit diesem Text verhindert und wird erst bei Erreichen des Golem-Symbols ausgeführt.

Jetzt läuft man natürlich in eine Problematik:
Da der Erzähler für die besiegte Kreatur noch nicht bewegt wurde, kann es vorkommen, dass natürlich erneut eine Kreatur besiegt wird. Der Golem ist bereits im Spiel und wird auf das neue Feld mit der gerade eben ins Spiel zurückgebrachten Kreatur gestellt. Das Golem Symbol wird nun laut dem Text "Anschließend muss er das Golem-Symbol 4 Buchstaben weiter auf die Legendenleiste legen" neu platziert.

Erzähler + 4 Buchstaben, oder Golem-Symbol + 4 Buchstaben??? Beides ist laut Text möglich. Als das Golem-Symbol frisch ins Spiel kam, gab es als Bezugspunkt nur den Erzähler. Jetzt hingegen ist das Golem-Symbol bereits im Spiel und kann als Bezugspunkt hergenommen werden, sodass es sich vom Erzähler bereits 8 Felder entfernt sein könnte. Deswegen bevorzuge ich lieber den Erzähler als Bezugspunkt.

Das "Hauptproblem" ist jetzt, dass mittlerweile 2 Erzählerbewegungen ausstehen (jene von der ersten Kreatur und die von gerade eben). Der Erzähler wird vielleicht das Golem-Symbol nie erreichen! Somit kann man Kreaturen ohne Erzählerbewegung eliminieren!
Deswegen schlage ich folgendes vor:
Wird vor dem Erreichen des Golem-Symbols auf der Legendenleiste erneut eine Kreatur zurück ins Spiel gebracht (Der Knochen-Golem wird auf dieses Feld verschoben), so bewegt sich der Erzähler für die letzte Kreatur sofort ein Feld weiter. Das Golem-Symbol wird jetzt von der aktuellen Position des Erzählers 4 Felder weiter platziert. Wird dieses Symbol erreicht, bewegt sich der Erzähler, wie gewohnt, 1 Feld weiter.

Natürlich hat man dadurch mehr Kreaturen im Spiel. Kurz vor dem Endboss ist es jedoch komplett egal, ob sich die ins Spiel zurück gebrachte Kreatur 2 oder 3 Felder von der Burg bzw. vom Lager oder Tross entfernt befindet. Deswegen kann man ab einem gewissen Zeitpunkt dies in Kauf nehmen. Zu Beginn einer Legende ist es schon zäh, wenn der Golem mit der Kreatur bei 4 Spielern vor der Burg steht.

Deswegen wäre ich für eine andere Methode um den Knochen Golem ins Spiel zu bringen. Hier ein Beispiel für eine Methode auf dem Grundspielplan:
Wählt eine Zahl von 0 bis 54. Würfelt dann mit 3 roten Würfeln und addiert das Ergebnis zur gewählten Zahl. Stellt die Kreatur und den Knochen-Golem auf dieses Feld. Beispiel: 54 + 2 + 3 + 6 = 65
Nachteil ist jedoch, dass man sich mit Darh eine Erzählerbewegung quasi verhindern kann, wenn das Golem Symbol nie erreicht wird. Also dann wäre es wohl ein extrem starker Held.
Gegensteuern könnte man, indem die ausstehende Erzählerbewegung sofort ausgeführt wird, wenn das Golem Symbol auf dem letzten oder vorletzten Feld auf der Legendenleiste platziert wird (würde es ein oder mehrere Feld über z.B. N platziert werden, wird es auf N platziert, also dem letzten Feld).

--------------------------------------------------

Hier noch der restliche Text der Karte:
Solange der Erzähler das Golem-Symbol nicht erreicht hat, kann der Beschwörer den Knochen-Golem für 1 Stunde auf der Tagesleiste bis zu 4 Felder weit bewegen. einem Helden bringt er im Kampf zusätzlich 6 Stärkepunkte, wenn der Knochen-Golem afu dem Feld des Gegners steht. Erreicht der Erzähler den Buchstaben mit dem Golem-Symbol, wird das Symbol entfernt und der Knochen-Golem wieder auf das Feld 200 bzw. 80 gelegt.
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Re: Darh die Beschwörerin

Beitragvon Schlafende Katze » 25. August 2017, 04:40

Hallo Manuel,

Ich glaube, da ist ein Interpretationsproblem bei dem Text ^^

"Erst dann wird die Erzählerbewegung ausgeführt"
Damit ist gemeint, dass der Erzähler erst nach dem platzieren des Golemsymbols weiter geht, damit nicht noch ne Legendenkarte ausgelöst wird. Aber der Erzähler wird schon direkt nach dem beschwören weiter gesetzt.

(Ich hoffe, es ist verständlich ^^ )

Grüßlis
die Katze
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Re: Darh die Beschwörerin

Beitragvon Manuel » 25. August 2017, 13:30

Danke für die Antwort. Jetzt sehe ich es auch, was wirklich gemeint ist ^^ Wow, dieser Text lässt wirklich einiges an Interpretation zu ^^
Manuel
 
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Re: Darh die Beschwörerin

Beitragvon Bennie » 25. August 2017, 21:09

Hallo Manuel,

wie ich sehe, hat Schlafende Katze schon etwas geschrieben.
Da ich mir aber einige Gedanken gemacht habe, schicke ich meine Antwort trotzdem noch ab.

Erst einmal
vielen Dank, dass du die Karte nochmal abgeschrieben hast
und dafür, dass du deine Vorgehensweise so ausführlich beschrieben hast.
Dadurch konnte ich diese sehr gut nachvollziehen. ;)

Hier noch mal die Gründe, warum ich es anders sehe:

Der Ablauf nach dem Besiegen einer Kreatur bleibt der gleiche.
Ablauf:
1. Die Kreatur wird besiegt.
2. Die Belohnung wird verteilt.
3. Die Kreatur wird auf Feld 80/200 gelegt.
4. Der Erzähler geht ein Feld vor.

Darhs SF wird in diesen Ablauf einfach eingebettet:
1. Die Kreatur wird besiegt
2. Die Belohnung wird verteilt.
3. Die Kreatur wird auf Feld 80/200 gelegt.
4. Darh führt ihre Beschwörung durch.
5. Der Erzähler geht ein Feld vor.

Auf diese Weise steht der Erzähler trotz der "fehlenden" Kreatur aufgrund der besiegten Kreaturen korrekt und die von dir beschriebene Problematik kann so gar nicht entstehen.

Zum Text/Passus auf der Karte:

"Dazu würfelt er mit einem roten Würfel (10er-Stelle) und einem Heldenwürfel (1er-Stelle) und stellt die Kreatur und den Knochen-Golem auf das so ermittelte Feld.

Anschließend muss er das Golem-Symbol 4 Buchstaben weiter auf die Legendenleiste legen. Erst danach wird die noch ausstehende Erzählerbewegung ausgeführt.
"

Hier wird erläutert, wie die Beschwörung regeltechnisch/spieltechnisch abzulaufen hat:
-> Würfeln, Knochen-Golem und Kreatur auf dem entsprechenden Feld platzieren, Golem-Symbol auf die Legendenleiste legen.
-> Wenn man all dies getan hat, dann (danach) wird die Erzählerbewegung ausgeführt.

Folgt man dem genauen Wortlaut gibt es m.E. auch nur diese eine Lesart.
Schließlich steht dort ja nicht, dass der Erzähler - für die besiegte Kreatur - erst vorgesetzt wird, sobald dieser das Golem-Symbol erreicht.
Ich denke, wenn das so gewollt wäre, hätte dies auch eindeutig im Text gestanden.

MMn. entstehen diese Fehler immer dann, wenn man den Text einer Anweisung nicht einfach so als "gesetzte Vorgabe" annimmt, sondern immer noch etwas hinein-interpretiert.
Hm, das erinnert mich jetzt an die Trinkschlauch-Diskussion im Zusammenhang mit dem Trosswagen. ;)

Aber okay, zurück zu Darh und ihren Einsatzmöglichkeiten :)
Auf Seite 2 hatte ich kurz beschrieben, dass ich mir den Knochengolem gut in Teil III vorstellen kann, im Kampf ohne Erzählerbewegung wie gegen Skelette, Höhlenwichte oder bei der Nomion-Jagd.

Auch im Norden kann ich mir Darh richtig gut vorstellen. Für die eingewürfelte Kreatur muss man vermutlich Ruhmes-Verlust in Kauf nehmen, aber das kann man ja vorher gut einplanen. Und da der Erzähler nur für jede zweite Kreatur vorgeht, kann man den Golem so - im Idealfall - für sechs aufeinanderfolgende Kämpfe nutzen. :)

Tja, wie gesagt, ich habe die Dunklen Helden noch nicht, vielleicht spielt es sich in der Praxis ja ganz anders. Mal sehen.

LG Bennie
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Re: Darh die Beschwörerin

Beitragvon Scarron » 7. September 2017, 07:28

Hallo allesamt,

wir hatten Darh auch so verstanden, dass der Erzähler nach dem ersten Besiegen beim Beschwören nicht weiterrückt, weil die Kreatur direkt wieder aufs Feld kommt.

Allerdings ist Darh so sehr sehr sehr stark.

Mein größeres Problem: Ich verstehe den Bären nicht. Aus welchem Grund sollte man einen Charakter spielen, der selbst in Kampfform maximal Stärke 10 erreicht und dann nicht unbedingt zu steuern ist? Ok, er ist relativ einfach auf Stärke 10 zu bekommen ... aber dann war es das. Im Vergleich zum Taren ist dieser meist nach zwei bis drei Tagen stärker.

Salut

Scarron
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Re: Darh die Beschwörerin

Beitragvon Tapta » 7. September 2017, 08:24

Hallo Scaron,
der große Vorteil von Drukil ist, dass er in Bärenform bereits am Anfang einer Legende über sehr viele SP verfügen kann und das er nicht viel braucht um auf 10SP zu kommen. Eara kann auch "nur" max. 10SP bekommen und da hat sich bisher noch keiner beschwert ;) (Soweit mir bekannt)
In Andor (Grunspiel) mag es da etwas anders aussehen. Aber auch dort halte ich es für ein kalkulierbares Hinderniss. Mit Fenn hat man ein ähnliches Handicap und ich denke in L1-L4 ist das überhaupt kein Problem. Beim Kampf gegen Tarok könnte es etwas schwierig werden wenn man Drukil und Fenn dabei hat.

Mit den Taren nach 2 Tagen auf 10SP :shock: Wow, das hab ich noch nicht geschafft. Bragor mit 2 SP am Anfang, dann erst mal WP aufstocken um SP aus den Brunnen zu bekommen und dann SP sammeln. Da kann er dann aber nichts anderes mehr machen, ausser den ganzen Tag von Brunnen zu Brunnen zu laufen. Mit 7 Stunden kommt man aber nicht zu allen 4 Brunnen. Da wäre ich auf einen kurzen Spielbericht gespannt.

Liebe Grüße
Tapta :-)
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Re: Darh die Beschwörerin

Beitragvon Scarron » 11. September 2017, 11:25

Wasserschläuche, Nebelfeld, Anfangsstärke 4, ein paar Gold und gutes Startfeld :)
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Re: Darh die Beschwörerin

Beitragvon Heiner » 25. Dezember 2020, 06:54

Hallo alle,

gibt es weitere Erkenntnisse zu Darh? Wenn man sie versucht im Grundspiel einzusetzen ist sie hoffnungslos nutzlos.
1. Der Golem hält im Schnitt 2 Kämpfe und einmal Schlafen (wir haben noch nie geschafft, ihn für drei Kämpfe zeitlich zu optimieren)
2. Die zusätzliche Kreatur wirft einen zurück, bzw. erzwingt häufig einen Kampf, der sonst nicht nötig gewesen wäre
3. Darh startet oft jwd ("Janz weit draußen") wegen des hohen Ranges
4. Die +6 des Golems wiegen die taktischen Verbiegungen, die man machen muss um ihn zu bekommen, nicht ansatzweise auf.

Im Vergleich zum Wassergeist ein Unterschied wie Tag und Nacht:
1. Der Geist ist immer da
2. Der Geist gibt einen durchschnittlichen +2 Bonus
3. Der Bonus kommt JEDEM Helden zu gute, das heißt bei mehr Kämpfern wird der Bonus größer, ab 4 Nahkämpfern hat er durchschnittlich +8!
4. Der Startpunkt ist spielfreundlich
5. Es gibt keinerlei Nachteile.

Ich mag die Idee eines Helden-Nekromanten, aber in der derzeitigen Fassung ist er unspielbar. Als Hausregel könnte ich mir folgendes vorstellen:
1. Darh muss sich entscheiden: entwerder Belohnung oder Golem
2. der Golem erscheint an Stelle des getöteten Gegners
3. das Golemplättchen wird 4 Buchstaben weiter platziert
4. der Erzähler wird bewegt.

Übrigens ist Arbon - wenn auch seine Sonderfertigkeit nie eingesetzt werden wird - nützlich als Schütze, ohne einen Bogen kaufen zu müssen. In Legende 4 ist das sehr gut. Die haben wir einmal mit den 4 Grundhelden geschafft und einmal zu fünft mit Bogenschützin, Arbon, Fenn, Bragor und einer Fan-Heldin namens "Inara, Schutzpatronin von Andor". Beide Male ohne Alarm auszulösen.

Grüße,
Heiner
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