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Darh die Beschwörerin

Re: Darh die Beschwörerin

Beitragvon MarkusW » 7. August 2017, 15:13

Hallo zusammen,

ich habe mich auch erst gefragt, wozu der Satz mit der Erzählerbewegung sein soll und warum man nicht gleich den Erzähler bewegt und so weiter.
Ich denke, die Lösung ist rein spielmechanisch.
Es ist nämlich so, dass durch eine Erzählerbewegung meist ein und in manchen Legenden sogar mehrere Ereignisse ausgelöst werden. Somit ist die Formulierung nur aufgrund der Tatsache begründet, dass zuerst die Belohnung abgehandelt, die beschworene Kreatur wieder ins Spiel gewürfelt und der Golem auf dem Spielbrett platziert wird und erst dann der Erzähler wegen der besiegten Kreatur bewegt wird um all die Ereignisse auszulösen, die evtl. mit dem nächsten Legendenbuchstaben aktiviert werden. Ich hätte es natürlich besser gefunden, wenn jetzt erst das Golem-Symbol platziert würde, aber man kann nicht alles haben.
Einscannen hab ich keine Lust ;-) hier aber der Text:

"Legt den Knochen-Golem am Anfang einer Legende auf das Feld 200 bzw. im Grundspiel auf das Feld 80.
Der Beschwörer kann, wenn er am Sieg über eine Kreatur beteiligt ist, diese nach der Belohnung und vor der Bewegung des Erzählers wieder ins Spiel bringen.
Dazu würfelt er mit einem roten Würfel (10er Stelle) und einem Heldenwürfel (1er-Stelle) und stellt die Kreatur und den Knochen-Golem auf das so ermittelte Feld.
Anschließend muss er das Golem-Symbol 4 Buchstaben weiter auf die Legendenleiste legen. Erst danach wird die noch ausstehende Erzählerbewegung ausgeführt.
Solange der Erzähler das Golem-Symbol nicht erreicht hat, kann der Beschwörer den Knochen-Golem für 1 Stunde auf der Tagesleiste bis zu Felder weit bewegen. Einen Helden bringt er im Kampf zusätzlich 6 Stärkepunkte, wenn der Knochen-Golem auf dem Feld des Gegners steht. Erreicht der Erzähler den Buchstaben mit dem Golem-Symbol, wird das Symbol entfernt und der Knochen-Golem wieder auf das Feld 200 bzw. 80 gelegt."

LG MarkusW
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Re: Darh die Beschwörerin

Beitragvon Tapta » 7. August 2017, 15:28

Hallo zusammen,

da war MarkusW etwas schneller als ich. Daher verzichte ich jetzt mal darauf den Text auf der Karte noch mal zu veröffentlichen.

Aber auch ich habe mich gefragt: Warum wird das Symbol erst 4 Felder oberhalb des Erzählers gelegt und dann wandert der Erzähler ein Feld weiter???
Da hätte man auch alles ganz normal abhandeln können und dann das Symbol 3 Felder oberhalb des Erzählers ablegen können.

Die Erklärung von MarkusW könnte hier natürlich der Grund sein.
Vielleicht wird Micha hier nochmal für Klarheit Sorgen und seine Intention bekanntgeben.

Liebe Grüße
Tapta
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Re: Darh die Beschwörerin

Beitragvon Bennie » 8. August 2017, 09:58

Hallo MarkusW,

vielen Dank für Deine Antwort und das Bereitstellen des Textes. Toller Service. :)
Ich hab' nur gedacht, dass Einscannen schneller geht als Abschreiben. ;) :lol: :lol:

Ja, nach dem Text ist es so, wie Horus und Schlafende Katze es oben beschrieben haben.
Auch Deine Erläuterungen machen Sinn.

Die Formulierung ist für mich aber wieder mal grenzwertig.
"Erst danach wird die noch ausstehende Erzählerbewegung ausgeführt."
Welche Erzählerbewegung?
-> Da keine Kreatur auf Feld 80 gelegt wird, steht doch gar keine Erzählerbewegung aus. :geek:

Lt. Begleitheft wird die besiegte Kreatur auf Feld 80 gelegt und dadurch geht der Erzähler sofort 1 Feld weiter.
Wird die besiegte Kreatur nicht auf Feld 80 gelegt, bewegt sich auch der Erzähler nicht;
wie bspw. bei mit Gift besiegten Kreaturen.
Oder hier bietet sich eher der Vergleich mit den Skeletten an:
Die Skelette werden besiegt, die Belohnung verteilt.
Legt man die Skelette anschließend nicht auf Feld 200 sondern aufs Sonnenaufgang-Feld bewegt sich der Erzähler ebenfalls nicht. Und auch die Skelette werden ja wieder eingewürfelt.

Und hier gibt es nun eine Regel, die dem widerspricht, wie es in den bisher
23 offiziellen Legenden gehandhabt wurde? Hm, seltsam :?
Ja, mich würde auch interessieren, was sich MM dabei wohl gedacht hat.

Zu Darh:
Sechs zusätzliche SP, die man 3 Erzählerbewegungen lang nutzen kann. Der Knochengolem wird nicht neben Darh gestellt, sondern eingewürfelt, womit die Beschwörerin evtl. viele Stunden ausgeben muss, ehe der Golem überhaupt genutzt werden kann. Dazu noch die zusätzliche Kreatur, im Prinzip also ein Tag weniger Zeit.
Wann nutzt man das? Für den Endkampf?
Stellt sich die Frage, ob Darh die Beschwörung durchführen darf, wenn weniger als 4 Tage Zeit sind. Nach der Formulierung auf der Karte eher nicht:
"Anschließend muss er das Golem-Symbol 4 Buchstaben weiter auf die Legendenleiste legen."

Ich bin sonst kein Freund von Hausregeln, aber hier bei Darh, wo die Nachteile die Vorteile so stark überwiegen, schreit es ja förmlich danach. Naja, mal sehen...

Also MarkusW, nochmals vielen Dank für Deine Mühe.

LG Bennie
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Re: Darh die Beschwörerin

Beitragvon Chazar » 9. August 2017, 08:54

Die gleiche Fragen stellen wir uns nach (nur) zwei 4 Personen Spielen auch: Wie stark/schwach ist Darh?

Im Idealfall kann Darh den Golem in der ersten Stunde erschaffen; dann kann der Golem maximal an drei Kämpfen beteiligt sein, wozu im Idealfall 3 Stunden Golembewegung nötig sind (2, falls die eingewürfelte Kreatur besiegt wird, aber das macht wenig Sinn, es sei denn die erwürfelte Position ist schlecht). Damit sind schon 4 Stunden von Darh verbraucht, wenn Darh noch mitkämpfen will (1 Spieler liefert ungefähr die gleiche Kampfstärke wie der Golem) ist der Tag erschöpft (2 Bewegungen, 3 Kampfunden = 9 Stunden). Alles in allem kann man froh sein, wenn der Golem an 2 Kämpfen teilnehmen kann.

Ein echter Vorteil gibt es wohl nur bei Endkämpfen oder gegen Skelette, wo die +6 zu billigen Belohnungen verhelfen können, insbesondere gegen Horden.

Auch die Möglichkeit mit dem Golem eine Kreatur am vorrücken zu hindern ist sehr interessant.

Mein Fazit: Darh erhöht den Schwierigeitsgrad einer Legende, da die Fähigkeiten wohl nur selten gewinnbringend eingesetzt werden können und schlechter planbar sind.

Wenn ich mit meinen Kindern spiele und uns die Legenden ohnehin schwer fallen, würde ich die Lebensdauer des Golems etwas verlängern. Vielleicht je nach besiegter Kreatur, d.h. +1 für Skral, +2 für Troll?
(Schließlich ist es insbesondere für die Kinder total enttäuschend, wenn die Spezialfähigkeit ihrer Figur in einer Legende nicht/kaum eingesetzt werden kann.)

Verglichen mit der Bogenschützin Chada:
* Die +6 Stärke des Golems erscheint mir schwächer als 2-3 halbe Hexentränke. Das Einholen des Sternenkrauts ist schwierig (es sei den der Halbskral ist dabei) aber eine zusätzliche Kreatur durch den Golem ist auch nicht so einfach.
* Anstatt den Golem für 1h zu Bewegen kann Chada mit 1 Stunde selbst mitkämpfen, was dank dem Bogen oft ohne Bewegung direkt möglich ist.
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Re: Darh die Beschwörerin

Beitragvon Tapta » 9. August 2017, 10:34

Hallo Chazar,
ich kann deinen Bericht sehr gut verstehen. Ich denke hier greift wieder mal die "Goldene Regel" wie Bennie sie bezeichnet hat:

Michael Menzel hat geschrieben:Wenn es nach mir geht, soll jeder Andor so spielen können wie er es gerne mag. Mit "Leichter Spielen"-PDF oder ohne. Mit einem sehr starken selbst ausgedachten "Fremden" oder ohne. Mit Hausregeln oder ohne. Mit Arbon oder ohne.

Viele Liebe Grüße
Micha


Wenn ich mit Kinder Spiele, dann vereinfachen wir auch häufig die Regeln. Dabei geht es uns mehr um den gemeinsamen Spaß und das gemeinsame Abenteuer, als darum alles haar klein nach den Original Regeln zu spielen. Gerade für Kinder ist es schön, wenn sie auch ein paar Gegenstände verwenden können und auch mal den ein oder anderen Kampf zu kämpfen, der taktisch nicht nötig gewesen wäre. Und aus meiner Sicht gehört soetwas einfach dazu.
In Darhs Fall würde ich wahrscheinlich auf die Erzählerbewegung, aufgrund der zurückgeholten Kreatur, verzichtet.
Ich wünsche dir und deinen Kinder weiterhin viel Spaß in Andor!

Liebe Grüße
Tapta :-))
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Re: Darh die Beschwörerin

Beitragvon MarkusW » 9. August 2017, 11:26

Hallö,
ich kann die Kritik auch gut verstehen.
Im direkten Vergleich schneidet Darh auch bei mir ziemlich schlecht ab. Fast sogar so schlecht, wie Arbon bei den neuen Helden, dessen SF ich nur im absoluten Notfall einsetzen würde und das war bisher genau 0 mal.

Warum?

1. vergleichen wir mal die direkte Verfügbarkeit der SF:
Hier schneidet Forn am besten ab, denn er kann sofort gleiche Würfelwerte verdoppeln und er kann auch sofort WP einsetzen um entlang der Pfeile zu laufen und Stunden sparen. Und das fast ohne jegliches Risiko. Das Verpflanzen des Sternenkrauts kann sehr nützlich sein.
Leander ist auch gut. Ich kann sofort die Würfel platzieren, wie ich sie einsetzen möchte und 1er können sofort genutzt werden. Schlechte Würfe können Ereignisse vorhersagen, welche dann auf jeden Fall eintreten. Allerdings haben beide SF ein gewisses Risiko.
Drukill´s SF hingegen muss man sich erarbeiten indem man für genügend WP, SP und einen schattigen Platz im Wald sorgt, bevor er schlafen geht.
Darh hingegen muss erstmal an einem Kampf beteiligt sein, dann darf sie mit hohem Risiko den Golem beschwören und kann noch nicht mal bestimmen, wo dieser erscheint. Dann hat sie aber zumindest in DlH sofort zwei SF zur Verfügung. Was mich hier aber besonders abtörnt ist, dass beide SF von Darh die Beschwörung des Golem benötigen. Gehe ich das Risiko der Beschwörung ein, kann ich wahrscheinlich meist nur mit Golem kämpfen oder eine Kreatur bei Nacht festhalten. Genial wäre es, wenn der Golem auch Skelette festhält oder sogar weglockt (Skelette laufen zum Golem, wenn in Sichtweite).

2. die dunkle Seite der Helden
Hier schneidet mMn Leander am besten ab, denn seine SF sind doch absolut kalkulierbar und ich kann mich ziemlich gut vor den negativen Auswirkungen absichern. Mal abgesehen davon, dass Leander außer in Teil3 gar keine negative Auswirkung mitbringt.
Auch Forn ist hier Top, da ich lediglich darauf achten muss, wo er bei Nacht steht. Werden in einer Legende allerdings Kreaturenplättchen benutzt oder Kreaturen eingewürfelt, kann das böse enden.
Drukil steht ein bisschen besser da als Darh, denn ich kann viel dafür tun, dass seine WP nicht bedenklich sinken, tun sie es aber doch, habe ich wahrscheinlich ernste Probleme.
Tja und bei Darh ist es wohl eine Art "Andorisches Roulette", wobei es wenigstens viele Grauzonen gibt...

Ich mag Darh trotzdem. Letztendlich kann sie in einer Legende mit Endgegner das Zünglein auf der Waage sein. Nämlich dann, wenn ich dringend die zusätzlichen 6 SP benötige. (Zum Beispiel gegen den Drachen). Wenn ich am Schluss noch einen goldenen Schild frei habe, ist es auch egal, wo die Kreatur auftaucht. Es wäre aber schöner, wenn Darh entscheiden könnte, ob der Golem bei ihr oder bei der wieder eingewürfelten Kreatur erscheint.

LG MarkusW
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Re: Darh die Beschwörerin

Beitragvon Bennie » 10. August 2017, 11:37

Hallo zusammen, hallo Chazar,

tja, da ich die Dunklen Helden (noch) nicht besitze, fehlt mir ein wenig der Praxisbezug.
So war das...
Chazar hat geschrieben:Auch die Möglichkeit mit dem Golem eine Kreatur am vorrücken zu hindern ist sehr interessant.
...eine für mich neue Information.

Daraus ergeben sich dann ja doch einige taktische Möglichkeiten. ;)

Aus dem Halbsatz in Klammern...
Michael Menzel hat geschrieben:Da ist z.B. Darh, die Beschwörerin, die den Knochen-Golem ins Feld führen kann. Dazu muss sie die gerade eben besiegte Kreatur "zurückholen". Das geht in Teil III und im Grundspiel prima. Im Norden aber, gibt es 2 Felder auf Feld 90 und der Erzähler geht erst bei der zweiten Kreatur weiter (die man ihm gerade weggenommen hat). Man müsste sich also merken, oder ein Sternchen hinlegen, um das zu behalten.

Viele Grüße
Micha

...schließe ich mal, dass die Kreatur doch zunächst auf Feld 80/200 gelegt wird, bevor sie eingewürfelt wird. Das macht zwar Sinn für die Erzählerbewegung, ist aber dennoch ein "Verstoß" gegen die Grundregel, da der Erzähler sofort vorgesetzt werden soll.
Bisher hieß in Andor sofort auch immer sofort, sodass hier wohl kaum Zeit bliebe, noch großartig eine Beschwörung durchzuführen. :?

Ja, es wäre schön, wenn MM sich hierzu mal äußern würde.

Nach den Rückmeldungen scheint es so zu sein, dass sich Darh wohl eher für Teil III anbietet, da hier ja doch einige Kämpfe ohne Erzählerbewegung stattfinden.
- Bspw. gegen Skelette, Höhlenwichte oder für die Nomion-Jagd.
Durch die Sprungfelder kann der Golem dann auch relativ schnell von A nach B kommen, während die zusätzliche Kreatur vielleicht auf ein Plateau gewürfelt wird, von dem sie nicht mehr zum Lager kommen kann.

Die Spielweise von Darh ähnelt dann wohl der von Kheela, die ihren Wassergeist ja auch eher für die anderen Helden als für sich selbst einsetzt. -> Bspw. um die Burgverteidiger zu unterstützen, während sie selber die Laufarbeiten erledigt (Bauern retten u. ä.)

Eine weitere Einsatzmöglichkeit des Knochengolems ergibt sich in Kombination mit dem Feuerschild. So kann Chada das ausgelegte Feuer auch später noch nutzen, da der Knochengolem zwar "im Feuer" stehen muss, selbst aber keine WP verliert und so dem angreifenden Helden (also hier Chada auf dem Nachbarfeld) sechs zusätzliche SP gewährt. ;)
Dies bedarf aber wohl einiger Vorausplanung.

LG Bennie
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Re: Darh die Beschwörerin

Beitragvon Chazar » 12. August 2017, 08:55

Tapta hat geschrieben:Wenn ich mit Kinder Spiele, dann vereinfachen wir auch häufig die Regeln. Dabei geht es uns mehr um den gemeinsamen Spaß...
Nein, meine Kinder brauchen echt keine weiteren Ermutigungen, um noch mehr Hausregeln einzuführen! Bitte bitte nicht! :shock: :lol:

Andor wirkte auf mich bisher extrem gut durchdacht und balanciert. Von daher denke ich, dass das Problem mit Darh bei mir liegt (It's not Darh, it's me). Irgendwas kapiere ich da offensichtlich nicht und deshalb frage ich hier nach.

Bennie hat geschrieben:
Chazar hat geschrieben:Auch die Möglichkeit mit dem Golem eine Kreatur am vorrücken zu hindern ist sehr interessant.
...eine für mich neue Information.

Daraus ergeben sich dann ja doch einige taktische Möglichkeiten. ;)

Das ist Darh's Sekundärfähigkeit, welche mit einer speziellen Legendenkarte eingeführt wird, so wie z.B. auch der Braukessel von Chada. Da auf der Legendkarte steht "ab jetzt" ging ich davon aus, das Darh dieses Sekundärfähigkeit grundsätzlich in allen weiteren Legenden von Beginn an besitzt. (Hier ist unklar, ob dies auch bei Einsatz im Grundspiel gilt, den der Halbskral kann ja schließlich auch kein Sternenkraut einpflanzen.)

Bennie hat geschrieben:Die Spielweise von Darh ähnelt dann wohl der von Kheela, die ihren Wassergeist ja auch eher für die anderen Helden als für sich selbst einsetzt.
Der Wassergeist ist zumindest viel besser planbar. Ob +6 oder der Wassergeist-Würfel besser sind, hängt wohl stark von den anderen Helden ab.

MarkusW hat geschrieben:Ich mag Darh trotzdem. Letztendlich kann sie in einer Legende mit Endgegner das Zünglein auf der Waage sein. Nämlich dann, wenn ich dringend die zusätzlichen 6 SP benötige. (Zum Beispiel gegen den Drachen). Wenn ich am Schluss noch einen goldenen Schild frei habe, ist es auch egal, wo die Kreatur auftaucht. Es wäre aber schöner, wenn Darh entscheiden könnte, ob der Golem bei ihr oder bei der wieder eingewürfelten Kreatur erscheint.
Ja, die Möglichkeit gegen Endgegner zu wirken ist hier wohl wirklich der Schlüssel!
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Re: Darh die Beschwörerin

Beitragvon Tapta » 12. August 2017, 09:15

Hallo Chazar,

Chazar hat geschrieben:Das ist Darh's Sekundärfähigkeit, welche mit einer speziellen Legendenkarte eingeführt wird, so wie z.B. auch der Braukessel von Chada. Da auf der Legendkarte steht "ab jetzt" ging ich davon aus, das Darh dieses Sekundärfähigkeit grundsätzlich in allen weiteren Legenden von Beginn an besitzt. (Hier ist unklar, ob dies auch bei Einsatz im Grundspiel gilt, den der Halbskral kann ja schließlich auch kein Sternenkraut einpflanzen.)


Die 2. SF gilt nur in den Legenden 12-17. In L11 bekommt Darh diese Fähigkeit über besagte Legendenkarte.
Im Grundspiel haben die Helden nur eine SF. Obwohl bei Darh, Leander und Drukil die 2. SF im Grundspiel auch recht nett wäre. ;-)

Liebe Grüße
Tapta :-)
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Re: Darh die Beschwörerin

Beitragvon Ragnar » 12. August 2017, 10:06

Chazar hat geschrieben:
Da auf der Legendkarte steht "ab jetzt" ging ich davon aus, das Darh dieses Sekundärfähigkeit grundsätzlich in allen weiteren Legenden von Beginn an besitzt. (Hier ist unklar, ob dies auch bei Einsatz im Grundspiel gilt, den der Halbskral kann ja schließlich auch kein Sternenkraut einpflanzen.)


Michael Menzel hat geschrieben:Hallo Z

gerne beantworte ich Deine Fragen:
1...
2...
3...
4. Im Grundspiel haben die DH auch nur die eine Sonderfähigkeit.

Viele Grüße
und viel Spaß mit den Dunklen Helden
Micha
[wie man sieht - gekürztes Zitat]

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