Hallo, habe mal versucht die Regellücken zusammenzufassen, Ergänzungen sind selbstverständlich willkommen und erwünscht.
Heldenkarte:
Nach vorne guckender Thorn (7SP): Vorderseite Sonderfähigkeit (Du erhältst 2WP) Dort fehlt ein Wolkensymbol. Das heißt nach Nutzung der Sonderfähigkeit muss die Karte auf die Regenseite gedreht werden.
Ausrüstungskarten:
Pfeile: Können nur von Chada benutzt werden. Thorn kann Pfeile einsammeln und diese später an Chada weitergeben. Mit Pfeilen kann Chada Gegner bis zu 9SP besiegen. Nach der Nutzung der Pfeile kommen diese aus dem Spiel.
Orweyns Hammer: Kann nur von Thorn benutzt werden. Thorn kann Gegner mit bis zu 12SP besiegen. Nach dem Sieg entscheidet Thorn ob a) Orweyns Hammer aus dem Spiel kommt oder b) der Fluch 2 Felder weiter geht, dafür behält Thorn den Hammer und legt ihn wieder ans Ende seiner Reihe.
Zuordnung Helden und Gegenstände:
Pfeile --> Chada
Amulett --> Chada
Orweyns Hammer --> Thorn
Varatans Helm --> Stinner
Sturmschild --> Chada & Thorn
Trinkschlauch --> alle Helden
Hadrisches Stundenglas --> alle Helden
Nebelkarten:
Es gibt NK mit SP von 1-13. Manche NK haben zusätzlich zu Name, Stärkewert und WP-Belohnung einen Kartentext.
Um eine NK loszuwerden kann man jeden Gegner mit SP besiegen. Dabei können rote SP (bei den NK) mit blauen SP (bei den Helden, Gegenständen, Freunden oder Leam) besiegt werden. Erringt man den Sieg mithilfe von SP, dann erhält man die angegebene Belohnung. Diese liegt zwischen 0WP bei der Schlange und bis zu 3WP bei Thogger.
Bei einigen NK gibt es die Möglichkeit den Text auf der Karte auszuführen, um die Karte aus dem Spiel zu nehmen. Dabei gibt es zwei mögliche Anweisungen:
1. Die Anweisung wird ausgeführt und die Karte kommt direkt aus dem Spiel. Es gibt keine WP-Belohnung. Dies gilt für alle NK mit folgendem Satz: Danach kommt ... Name der NK z.B. Ean Quella aus dem Spiel.
2. Die Anweisung wird ausgeführt und die Karte wird direkt wieder hinten ans Ende der aktiven Reihe gelegt. In diesem Fall gibt es auch keine WP. Dies gilt für Roa, Meres und Pero.
Sonderfall Orril: Bei Orril entscheiden die Helden ob sie a) den Fluch 3 Felder bewegen und ihn dann wie unter 1. beschrieben aus dem Spiel nehmen oder
b) den Fluch 1 Feld bewegen und ihn dann wie unter 2. beschrieben wieder ans Ende der Reihe legen.
Sonderfall Ruuf: Entscheidet ihr euch dafür die Sonderfähigkeit von Ruuf zu nutzen um einen Gegner zu besiegen, dann müsst ihr erst 2 WP abgeben und dürft dann eine NK bei euch oder bei dem anderen Helden (wenn er benachbart steht) aus dem Spiel nehmen. Es gibt dann allerdings keine Belohnung!
Freundeskarten: Freundeskarten bleiben generell im Spiel.
Der unbekannte Krieger: Er kann Kreaturen mit bis zu 4SP besiegen, danach wird er ans Ende seiner Reihe gelegt.
Zusammenfassung: Bewegung eines Helden
0. Überprüfen ob man sich den Zug mit allen Kosten leisten kann
1. Kosten auf Heldenkarte für Bewegung bezahlen und Karte nach hinten legen
2. Symbole der Wegstrecke befolgen
3. Heldenfigur bewegen
4. Symbole des Feldes bezahlen bzw. ausführen (Felsen), auf dem der Held jetzt steht
Die Helden laufen immer vorwärts und niemals zurück!
Stinner der Seekrieger:
Für das Solospiel gibt es auch ein paar Regelergänzungen, diese werden nachfolgend aufgeführt.
Ausrüstungskarten:
Für das Solospiel werden folgende Ausrüstungskarten bereitgelegt:
- Trinkschlauch
- Hadrisches Stundenglas
- Varatans Helm der Macht
Varatans Helm: Varatans Helm kann zum besiegen von Gegnern oder Sonderkarten (Drukil oder Callem) verwendet werden. Als Belohnung für Gegner oder Callem erhält man die angegebenen WP. Drukil wird gewendet und ans Ende der Reihe gelegt.
Stinner in den Sturmweiden: Stinner kann mit Pfeilen nichts anfangen, daher lässt er die Pfeile einfach links liegen.