Metlieb hat geschrieben:Naja, mit "nutzlos" meine ich, dass seine Fähigkeit in der Mine keinen Vorteil bringt - wenn überhaupt, dann einen Nachteil. Da es in der Mine lediglich am Anfang einen Wald gibt, muss man sich entscheiden, ob man den Rest des Spiels als Mensch oder als Bär verbringen will. Als Bär ist Drukil/Drukia in der Mine nutzlos, da er/sie keine Gegenstände tragen kann, somit sich nicht gegen Feuerstöße schützen kann, keine Edelsteine einsammeln kann und auch nicht kämpfen kann, ohne Alarm zu schlagen. Er/Sie läuft dann nur mit den übrigen Helden mit und ist höchstens beim Beseitigen von Geröll und im Kampf gegen den Troll in der Waffenkammer nützlich. Aber das können andere Helden genauso. Und da man sein gesamtes Gold für die Aufgabe (und ggfs. ein Fernrohr) benötigt, wird man auch den Stärkebonus des Bären nicht wirklich effizient nutzen. Und in Menschengestalt profitiert die Gruppe von Drukil/Drukia in keinster Weise mehr, als sie von einem anderen Helden profitieren würden. In anderen Worten: Jeder andere Held ist in der Mine eine bessere Wahl, da Drukils/Drukias Fähigkeit in der Mine höchstens von Nachteil ist.
Du hast recht, es gibt auf den offiziellen Spielplänen überall Waldfelder. Doch richtig gut erreichbar sind sie eigentlich nur auf dem Hauptspielplan des Grundspiels. Insbesondere in der Reise in den Norden ist es lästigt, wenn man Drukil/Drukia mit dem Schiff zu einem Waldfeld bringen muss, wenn die Aldebaran doch eigentlich wo anders benötigt wird.
Hallo Metlieb,
vielen Dank für deine Ausführungen.
Ich hatte nicht bedacht, dass dies ein Thread für Andor-Anfänger bzw. Wenig-Spieler sein sollte.
[
@derpilger -> evtl. könntes du einen Hinweis hierzu mit in die Überschrift aufnehmen]
Ausgehend von dieser Prämisse, stimme ich deinen Ausführungen voll und ganz zu. Anfänger werden so spielen, wie vorgesehen: Versuchen, möglichst viele ES einzusammeln und den Alarm so spät wie möglich (oder gar nicht) auszulösen.
Ein Held wie Drukil lässt sich da nur schwer in diese Spielstrategie einfügen. Die Spielerfahrung mit Drukil wird daher eher negativ sein.
Wird Drukil jedoch bewusst gewählt, sollte man die Strategie ändern.
-> Wenn Drukil (als Bär) keine ES einsammeln kann, lässt man sie halt liegen. Auf diese Weise wird auch zu Tagesbeginn kein FS ausgeführt und kein Held muss sich in Sicherheit bringen.
-> Wenn Drukil (als Bär) den Alarm nicht vermeiden kann, löst man diesen eben absichtlich aus, auch und gerade damit belohnungsstärkere Kreaturen aufs Brett gestellt werden.
-> Bekommt Drukil 4 Anfangsgold, kann er sich gleich 2 SP kaufen und hat bereits am zweiten Spieltag 8 SP als Bär. Damit geht es dann auf Skraljagd. (Macht auch Spaß
)
Um so zu spielen, muss man die Legende aber kennen, also ein bis drei Mal gespielt haben, womit wir wieder bei der Anfänger-Prämisse sind.
Apropos Anfänger: Dass Eara eine bessere Wolfszähmerin als Orfen ist, hast du ja gut erkannt. Allerdings nutzt du ihr Potenzial nicht voll aus. Mit 3 SP und dem schwarzen Würfel schafft Orfen das auch. Auf einem 60er Feld, wenn du mit Orfen schnell genug bist zu 100% und auf einem 40er-Feld mit immerhin noch einer 67%igen Erfolgschance.
Effektiver ist es, wenn du Eara mit Hexentrank und Heilkräutern ausstattest, so schafft sie problem- und risikolos 5-SP-Wölfe, mit den entsprechenden Helden (oder besser Heldinnen) an ihrer Seite auch 6-8 SP-Wölfe.
Aufgrund der Hinweise von derpilger werde ich das an dieser Stelle aber nicht weiter ausführen.
Zurück zum eigentlichen Thema:
Grundsätzlich kann man wohl folgende Einteilung vornehmen:
Am einfachsten (in jeglicher Beziehung) ist das Spiel mit den Grundhelden.
Wer etwas mehr Spieltiefe möchte, wählt ergänzend die Neuen Helden.
Und wer ganz viel Spieltiefe haben möchte und vielleicht allein schon durch die Heldenwahl die Legenden etwas herausfordernder spielen möchte, greift zu den Dunklen Helden.
Die Mischung macht's.
VG Ragnar