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Tipps zu RidN

Re: Tipps zu RidN

Beitragvon Ragnar » 6. Mai 2016, 20:11

Hallo SteveK87,

natürlich kann Arbon seine SF auch gegen Arrogs einsetzen.

Eine genaue Beschreibung zu den NH findest du auf S. 8 des Nord-Begleitheftes: ;)

• Arbons Fähigkeit gilt für Gors, Nerax, Meerestrolle und Arrogs. Sie
kann nicht gegen Endgegner eingesetzt werden und nicht im Kampf
gegen die Zauberer in Legende 10.
• Wenn er seine Sonderfähigkeit anwendet, verschiebt er den Stärkepunkteanzeiger
der Kreatur wie üblich genau 1 Feld nach links. Es
gilt dann die Belohnung der nächst kleineren Kreatur.
Beispiel: Arbon will gegen einen Meerestroll kämpfen. Er verschiebt
den Stärkepunkteanzeiger von 12 auf 10 Stärkepunkte. Die Belohnung
sinkt auf den Wert des Nerax, also auf 3 Gold/Wille/Ruhm.


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Re: Tipps zu RidN

Beitragvon Galaphil » 8. Mai 2016, 19:36

Orfen ist im Norden überhaupt nicht sinnvoll, da er seine Sonderfähigkeit am Schiff überhaupt nicht, und auf den Inseln nicht sinnvoll einsetzen kann. Normale Trolle gibt es auch nicht.


Ein allgemeiner Tipp, der auch für den Norden hilfreich ist: Kreaturen über die Legendenleiste wenn möglich nie am Ende des Tages ins Spielbringen, sondern wenn geht mit der Erzählerbewegung oder gleich zu Beginn des Tages. Wann neue Karten ins Spiel kommen, sieht man ja. Dadurch hat man einen Tag Zeit, auf sie zu reagieren, besiegt man am Ende des Tages noch schnell einen (zweiten) Gor oder Nerax, dann können die durch eine neue Karte ins Spiel kommenden Kreaturen mehr Schaden anrichten als das Besiegen der Kreatur bringt. Schließlich bewegen sich die neuen Figuren dann sofort weiter und erreichen dadurch schneller das Land.

LG Galaphil
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Re: Tipps zu RidN

Beitragvon SteveK87 » 8. Mai 2016, 19:48

Galaphil hat geschrieben:Orfen ist im Norden überhaupt nicht sinnvoll, da er seine Sonderfähigkeit am Schiff überhaupt nicht, und auf den Inseln nicht sinnvoll einsetzen kann.


Hallo Galaphil,

da bin ich anderer Meinung. Ich habe es bisher noch nicht ausprobiert, aber so wie ich es verstanden habe, kann er die Sonderfähigkeit mit den SP auch in dieser Erweiterung einsetzen. D.h. dass er bei den meisten Kämpfen 10 oder mehr SP hat. Wenn er dann noch den Bogen besitzt, kann er super Kreaturen außerhalb der Inseln angreifen. So ist immer ein Held auf den Inseln und einer an Bord der Aldebaran.

LG, Stefan
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Re: Tipps zu RidN

Beitragvon MarkusW » 8. Mai 2016, 19:57

Hallo SteveK87,

Das ist leider nicht korrekt. Denn auf der Heldentafel von Orfen steht:
Orfen hat im Kampf mindestens die 10er-Stelleseiner aktuellen Feldzahl.
Diese ist im Norden meist 0 oder 1 (selten 5 oder 7), in Hadria zwischen 2 und 5.
Auf dem Schiff ist die zahl logischerweise auch 0. :(
LG MarkusW
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Re: Tipps zu RidN

Beitragvon SteveK87 » 8. Mai 2016, 20:55

Hallo MarkusW,

jetzt bin ich gerade etwas verwirrt :). Laut anderer Forenbeiträge wurde Orfen als sehr positiv in dieser Erweiterung bewertet. Besondern auf der Silberhallinsel und im Sturmtal erweist er sich laut den Beiträgen als sehr positiv. Und wie ich in Erinnerung habe, gibt es im Sturmtal viele 100er Felder.

Leider weiß ich nicht, ob der Held Orfen vor oder nach RidN in das Spiel kam und deswegen die Beschreibung der Sonderfähigkeit schon feststand.

Edit: Wenn Kreaturen vom Meer aus an Land gehen, grenzen 100er Zahlen an diese Wasserfelder. Da sonst auf Silberhall so gut wie keine Kreaturen auftauchen, würde sich ja Orfen dann nicht als sonderlich nützlich erweisen, es sei denn, er steht auf Feld 91. Aber dann müsste ein anderer Held ihm beim Kämpfen helfen. Somit wäre allerdings kein Held bei 2 Spielern auf der Aldebaran

LG, Stefan
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Re: Tipps zu RidN

Beitragvon Ragnar » 8. Mai 2016, 22:00

Hallo SteveK87,

nicht kirre machen lassen, selber ausprobieren.
Denn es kommt (wie immer) nur darauf an, wie man selber spielen möchte. ;)

Ich finde Orfen im Norden ganz gut. In Sturmtal und Silberhall kann er auf vielen Feldern sofort 7-9 SP haben. Mit einem Bogen ausgestattet, erreicht er nahezu (s.u.) alle Felder mit mindestens 7 SP. Das Gold, das man so für Orfen spart, steckt man in die Schiffsausbauten oder stärkt zunächst den anderen Helden.
Im Laufe des Spiels nimmt die Bedeutung von Orfens SF natürlich ab, da man ja auch Orfen für den Endkampf stärken will.
Im Vergleich zu den anderen Helden sollte man aber auch gucken, wie oft man deren SF in der Legende denn einsetzt.
"Überheld" Stinner ist dabei natürlich ausgenommen. :lol:

Ich habe weiter unten ein paar Spielszenen aufgeführt, in denen Orfen ganz nützlich ist.

Doch zunächst bestätige ich die korrekte Regelauslegung von MarkusW.:

Michael Menzel hat geschrieben:Hallo zusammen

Gerne beantworte ich eure Frage: Ja, auf dem Feld 107 zählt die 0, ist also nicht so top. Auf Feld 79 zählt die 7.

Weil ich ursprünglich davon ausgegangen bin, dass Orfen Kram auf der Reise in den Norden ersetzt, hatte ich die Erweiterung mit Orfen getestet und entwickelt. Daher bin ich mir sicher, dass Orfen auch dort ganz gut funktioniert. ;)

Viele Grüße
Micha


Und zu den (Meeres)trollen:
MrFrog hat geschrieben:Hallo Micha,

Orfen kann seine Spezialfähigkeit ja bei Trollen zusätzlich zur normalen Stärke einsetzen. Gilt dies auch, wenn er es in den Hadrischen Gewässern mit Meerestrollen zu tun bekommt?

Schöne Grüße,
Frog

Michael Menzel hat geschrieben:Hallo MrFrog,

Gerne beantworte ich Deine Frage: Nein. Das kann er nur bei normalen Trollen.


Viele Grüße
Micha


MM gibt aber auch einen sehr guten Tipp:
Michael Menzel hat geschrieben:
Orfen ist die typische Landratte :D

Viele Grüße
und weiterhin viel Spaß in Andor
Micha

Ganz genau. An Land kann Orfen seine SF gerade zu Beginn der Legende doch richtig gut ausspielen.
Mit einem Bogen ausgestattet, erreicht Orfen in Stumtal fast jedes Feld von einem 70er Feld aus. (Nur Feld 105 nicht).
In Silberhall erreicht er so jedes Feld von einem 70er Feld aus und vier Felder sogar von 91 aus (9 SP ;) ).
Wenn mal wieder so ein nerviger Gor auf einer dieser Inseln oder gar in der jeweiligen Hauptstadt (mit dem Schiff nicht zu erreichen) steht, schickt man einfach Orfen. Für nur 2 Gold (für den Bogen) zählen dann dort die 7 oder 9 SP für fast jedes Feld für ihn und das von Anfang an. Warum sollte er nicht allein gegen einen Gor kämpfen?
Mit 7 bzw. 9 SP ist er auch fast genauso stark wie ein Nerax. Stattet man Orfen noch mit einem HK und dem Streifenmarder aus, hat er auch ganz gute Chancen alleine(!) gegen einen Nerax zu bestehen, da diese ja auch nicht so viele WP haben.

In Hadria finden die wichtigen Kämpfe (gegen Zwischen- und Endgegner) auf einem der 140er-Felder statt. Damit hat Orfen "automatisch" 4 SP, die anderen SP und "zukünftiges" Gold bekommt dann der andere Held.

Auf dem Schiff kann er seine SF natürlich nicht mehr ausführen, aber immerhin bringt Orfen noch drei Würfel und ein großes Ablagefeld mit. Das ist mehr als manch anderer Held hat. ;)
Ach ja, und sollte Orfen im Sturm einen SP verlieren, hat er trotzdem 4/7/9 SP auf den entsprechenden Landfeldern. Es gibt keinen anderen Helden für den der Verlust eines SP nahezu ohne Auswirkung bleibt.

Zu deinen Anmerkungen:
Kreaturen-Seeweg
Die von dir beschriebene Taktik - Orfen an Land, anderer Held auf dem Schiff - funktioniert doch. Man muss die Kreatur nur ein Landfeld betreten lassen.
Die Kreaturen erreichen Feld 102 bzw. 110. Stellt man Orfen mit Bogen auf das Nachbarfeld (73 bzw. 76), hat er sofort 7 SP. Wird die Bug-Figur gekauft, sind zwei Helden auf diese Weise - für nur 4 Gold - bereits in der Anfangsphase(!) des Spiels stärker als ein Meerestroll.
Ich denke, dafür kann man den Verlust von 1 Ruhmespunkt in Kauf nehmen.

Den Wolfskrieger gab es schon weit vor DRidN. Wer "damals" ein Grundspiel kaufte, bekam einen Orfen geschenkt.

VG Ragnar
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