Ich habe doch noch etwas Zeit gefunden, um hier weiter zumachen.
Das Todesschild ist ja jetzt fertig, oder?
Euer Ehren hat geschrieben:Totenenergie beliebig viele AP (mehr als 0), 3 EP, 1 h,
Der Magier beschwor einen mächtigen Zauber herauf, und hoffte, dass die Kreatur dieses Mal starb. Dann konnte er nämlich ihre Totenenergie nutzen.
Wenn die Kreatur in der Kampfrunde, in der der Magier dieses Manöver einsetzt, auf 0 Willenspunkte sinkt, erhält der Magier soviele Willenspunkte, wie er Aktionspunkte für dieses Manöver eingesetzt hat.
Das ist doch auch in Ordung, oder?
Nochmal zur Geisterbeschwörung. Ich sehe da viele Probleme. Wenn wir das Manöver Ap kosten lassen wollen, müsste man es in einem Kampf aktivieren. Ich hantiere jetzt etwas mit den Werten und an dem Effekt selbst. Ihr könnt das Ergebnis dann ganz unten auf der Liste ansehen.
Dann können wir mit den allgemeinen Manövern weiter machen.
Ich fasse hier nur kurz die Sprüche zusammen.
Wieder das selbe Spiel:
Ap "Lern-Stunden" Ep Wie oft einsetzbar.Feuerstoß 2 1 2 1Der Magier würfelt eine normale Gefechtsprobe. Ist diese höher als die seines Gegners, verliert er ganz normal Willenspunkte, von nun an aber auch jede Runde 1 WP automatisch.
Kettenblitz 5 1 1 1Der Magier konzentriert seine Kräfte um einen mächtigen Kettenblitz herbei zu rufen.
Würfel eine normale Gefechtsprobe. Ist diese höher als die deines Gegners, verliert er wie gewohnt Willenspunkte.
Die Anzahl deiner Erfahrungspunkte gibt an, wie oft der Kettenblitz "weiterspringen" würde. Kreaturen an angrenzenden Feldern verlieren nun 1 WP. Angefangen wird bei der Kreatur auf dem niedrigsten Feld und dann springt der Blitz solange weiter bis keine Kreaturen mehr angrenzen oder die maximale "Sprungzahl" erreicht ist. Lege für jede Wunde ein Sternchenplättchen zu der Kreatur als Makierung. Bei Sonnenaufgang heilen sich die Verletzungen.
Muskelkrampf 5 1 4 2Der Magier verursacht bei der Kreatur einen Muskelkrampf. Sollte ihr höchster Wert 4, 5 oder 6 zeigen, wird er jetzt auf die gegenüberliegende Seite gedreht.
Pflanzenmagie 4 2 4 1Nur auf Waldfeldern möglich! Die Bäume können kontrolliert und gegen den Gegner eingesetzt werden. Je nach dem wie stark der Zauberer sie kontrolliert, kann ist das mal mehr, mal weniger demotivierend. Der Held wählt die Zahl der Willenspunkte, die er sich
und der Kreatur abzieht.
Irrlicht 4 1 4 2Der Magier beschwört ein Irrlicht, dass den Gegner verwirrt. In dieser Runde zählen die Werte 4 und 6 beim Gegner nicht.
Balance 4 pro Stunde 2 5 So oft du kannst.Falls der Held weniger Stärke als das Monster hatt, werdem dem Helden und dem
Monster jeweils Stärke auf addiert/abgezogen. Das kann aber nicht mehr als 2 sein.
Heilung 2 1 2 1Du darfst dich oder einen anderen Helden, mit dem du gerade kämpfst um die Anzahl, die auf der Kehrseite deines Würfels (Verständlich?) steht (Nicht beim schwarzen Würfel!), Wp hinzufügen.
Bsp.: Der Magier und der Krieger kömpfen gegen einen Troll. Der Magier würfelt eine 5. Nun kann er sich oder den Krieger um 2 heilen.Teleport 7 3 6 1 Der Magier kann sofort einen anderen Helden bis zu 3 Felder zum Kampfplatz telopieren.
Dieser Held muss dann sofort am Kampf teilnehmen.
Spiegel Schild 2 1 1 3Der Magier schützt einen anderen Helden. Dadurch verliert dieser keine Wp, der Magier jedoch die Wp abzug. (Verständlich?) Die gleiche Anzahl wird auch dem Monster abgezogen.
Bsp: Thorn und Eara verlieren eine Kampfrunde gegen einen Troll.
Sie würden beide 3 Wp abgezogen kriegen, Eara setzt jedoch ihr Manöver ein, wodurch Thorn keine, Eara 6 und der Troll 3 Wp abgezogen kriegen.
Todesschild 3 2 4 1Der Magier umgibt einen Verbündeten (oder sich) mit einem Schild. Wenn dieser in der aktuellen Kampfrunde stirbt, wird er wiederbelebt, ohne einen Sp zu verlieren und startet sofort mit 7 Wp. Wenn du wiederbelebt wurdest, kostet es dich 2 Stunden, den Kampf zu stoppen.
Totenenergie 1+ 1 3 2Der Magier beschwor einen mächtigen Zauber herauf, und hoffte, dass die Kreatur dieses Mal starb. Dann konnte er nämlich ihre Totenenergie nutzen.
Wenn die Kreatur in der Kampfrunde, in der der Magier dieses Manöver einsetzt, auf 0 Willenspunkte sinkt, erhält der Magier soviele Willenspunkte, wie er Aktionspunkte für dieses Manöver eingesetzt hat.
Geisterbeschwörung 4/5/6 2
5 1Der Held verflucht die Kreatur. Das kostet bei einem Gor 4, bei einem Skral 5, und bei einem Troll oder 6 Ap. Wenn die Kreatur noch in der selben Kampfrunde stirbt, wird sie, nachdem der Erzähler bewegt und die Belohnung verteilt wurde, umgedreht. Die Kreatur kann nun, ohne Kosten, für ein Feld bewegt werden. Danach muss sie sofort einen Kampf mit einer Kreatur auf dem selben Feld anfangen, was ebenfalls keine Stunden kostet. Der Kampf verläuft nach den selben Regeln, wie ein normaler Kampf.
Danach kommt die Geistkreatur aus dem Spiel.
*Es kann nur eine Kreatur pro Zauberer aktiv sein.
*Eine Kreatur zu bewegen, zählt als freie Handlungsmöglichkeit (Schild benutzen)
*Die Helden können auch mit der Kreatur kämpfen (Gemeinsamer Kampf)
*Die Kreatur kann weder einer der Endgegner sein, noch einen Endgegner attakieren.
*Die Behlonung, die die Kreatur bekommen würde, bekommt der Zauberer.