von Dharwyn » 23. April 2015, 12:36
Also,
Ich fasse hier mal die Nahkampfmanöver zusammen.
Zuerst der Name, ist klar, den Text versuche ich schon gleich einigermaßen richtig zu schreiben, also wie er auf die Karte könnte, ihr könnt mich bei bedarf ja korrigieren.
Hinter dem Namen steht in blau wieviel Stunden er zu erlernen dauert in rot wieviele AP man im Kampf ausgeben muss, in orange wieviel EP man braucht um sie erlernen zu können und in grün, wie oft das Manöver pro Kampf anwendbar ist.. (Das sind erstmal nur meine Ideen) Ich versuche es anhand der Stärke eines Manövers festzulegen.
Nahkampf:
Blocken 1 4 2 2
Gekonnt blockt der Held den Schlag der Kreatur ab.
Es zählt in dieser Kampfrunde der zweithöchste Würfel der Kreatur.
Hat die Kreatur einen Pasch gewürfelt, wurde der Block durchbrochen und die Würfel zählen wie gewohnt.
(Dies noch ein Zusatz von mir, was haltet ihr davon?)
Ringen 1 5 3 1
Angetrieben von seiner Muskelkraft, fängt der Held an mit der Kreatur zu ringen.
In dieser Kampfrunde werden keine Würfel gewürfelt, es zählt der reine Stärkewert.
Schlagabfolge 1 3 4 2
Rechts, links, links, rechts. Der Held führt eine schnelle Schlagabfolge aus.
Ermittel 2x den Würfelwert. Der Höhere ergibt, zusammen mit den Stärkepunkten und anderen Vorteilen, die Gefechtsprobe.
Gekonnte Parade 2 5 4 1
Die Kreatur greift hart an, doch gekonnt kann der Held diesen Angriff parieren.
Tausche einen Würfelwert der Kreatur mit einem von deinen.
Finte 2 6 3 1
Ein angetäuschtes Manöver verwirrt die Kreatur und offenbart ihre ungeschützte, rechte Flanke.
Unabhängig von der Gefechtsprobe, werden der Kreatur 2 Willenspunkte abgezogen.
Kopfnuss 1 4 5 1
Mit seinem eisenharten Schädel rammt der Held den Kopf der Kreatur.
Zieht die Kreatur dem Helden in dieser Kampfrunde Willenspunkte ab, so werden diese halbiert (aufgerundet). Mit einem Helm wird der Verlust eines weiteren Willenspunktes verhindert.
Schildramme 2 4 5 2
- Nur mit einem Schild anwendbar -
Die Kreatur stürmt auf den Helden zu, doch dieser hebt seinen Schild und stößt Sie zurück.
Ist die Gefechtsprobe der Kreatur höher als deine, blockst du den Angriff und verlierst keine Willenspunkte. Durch die Wucht deiner Rammattacke verliert die Kreatur bis zu 4 Willenspunkte. Der Schild wird dennoch beschädigt.
(Ich habe den zurückgeworfenen Schaden mal limitiert, weil ansonsten könnte man mit 1 SP und Schild zu einem Troll gehen, der sich dann selbst umhaut, das empfand ich als zu stark. Was meint ihr?)
Rundumschlag 2 6 5 1
Mit einem großen Schwung trifft der Held alle Kreaturen in seiner unmittelbaren Nähe.
Stehen auf den angrenzenden Feldern Kreaturen, kannst du Dich entscheiden, den Schaden, den du bei der Kreatur machst, gegen die du kämpfst, aufzuteilen. Für jeden Willenspunkt schaden, den eine Kreatur auf einem angrenzenden Feld durch dieses Manöver nimmt, wird ein Sternchen auf ihr Feld gelegt. Am nächsten Morgen regenerieren die Kreaturen allerdings.
Klingensturm 3 6 5 1
Mit schnellen, aber gezielten Hieben, schlägt der Held auf die Kreatur ein.
Du darfst in dieser Kampfrunde jeden deiner Würfel 1x erneut würfeln.
Umwerfen 2 5 4 1
Der Held wirft sich mit seiner ganzen Kraft in die Kreatur um diese umzustoßen.
Es wird eine Probe gewürfelt:
Gor oder Skral: der Würfel muss 1, 2 oder 3 zeigen, um den Gegner umzuwerfen.
Troll oder Wardrack: der Würfel muss 1 oder 2 zeigen, um den Gegner umzuwerfen.
Eine umgeworfene Kreatur wir auf ihr Feld gelegt.
Sie zieht am nächsten morgen nicht, falls der Kampf abgebrochen wird.
Falls nicht, hat sie in der nächsten Kampfrunde einen Würfel weniger.
So, das war es mit den speziell für Nahkämpfer erlernbaren Manövern.