Zurück zur Taverne

Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenprojekt

Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Orweyn » 22. April 2015, 18:12

Tarkan der Waldfaun hat geschrieben:Oh ha!
Das ist jetzt erst mal extrem viel :roll:
Wie wärs, wenn wir es Schritt für Schritt angehen und z.B. erst mal die Nahmkampfmanöver machen?

Fände ich auch besser :roll:
Benutzeravatar
Orweyn
 
Beiträge: 813
Registriert: 15. Februar 2015, 19:32
Wohnort: Zurück in Yra

Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Dharwyn » 22. April 2015, 18:44

Das hatte ich euch schonmal vorgeschlagen ;)

Ich habe übrigens alle Manöver, bis auf die beiden Neuen, einfach aus den vorherigen Beiträgen kopiert, also nicht abgetippt....

Dann beginnen wir doch einfach mal mit den Nahkampfmanövern.
Benutzeravatar
Dharwyn
 
Beiträge: 469
Registriert: 13. März 2015, 16:06

Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Speerkämpfer » 22. April 2015, 18:50

Noch ein Kommentar zu Haken/Langer Arm: Es könnte ja einfach Provokation heißen, der Held provoziert die Kreatur und fordert sie heraus, sie stürmt auf sein Feld, danach muss aber gekämpft werden.
Benutzeravatar
Speerkämpfer
 
Beiträge: 1632
Registriert: 6. Oktober 2014, 08:54
Wohnort: Endlich sesshaft in Sturmtal

Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Dharwyn » 22. April 2015, 18:54

Speerkämpfer hat geschrieben:Noch ein Kommentar zu Haken/Langer Arm: Es könnte ja einfach Provokation heißen, der Held provoziert die Kreatur und fordert sie heraus, sie stürmt auf sein Feld, danach muss aber gekämpft werden.


Klingt plausibel....sollten wir so nennen....
Benutzeravatar
Dharwyn
 
Beiträge: 469
Registriert: 13. März 2015, 16:06

Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Dharwyn » 23. April 2015, 12:36

Also,
Ich fasse hier mal die Nahkampfmanöver zusammen.
Zuerst der Name, ist klar, den Text versuche ich schon gleich einigermaßen richtig zu schreiben, also wie er auf die Karte könnte, ihr könnt mich bei bedarf ja korrigieren.
Hinter dem Namen steht in blau wieviel Stunden er zu erlernen dauert in rot wieviele AP man im Kampf ausgeben muss, in orange wieviel EP man braucht um sie erlernen zu können und in grün, wie oft das Manöver pro Kampf anwendbar ist.. (Das sind erstmal nur meine Ideen) Ich versuche es anhand der Stärke eines Manövers festzulegen.

Nahkampf:

Blocken 1 4 2 2
Gekonnt blockt der Held den Schlag der Kreatur ab.

Es zählt in dieser Kampfrunde der zweithöchste Würfel der Kreatur.
Hat die Kreatur einen Pasch gewürfelt, wurde der Block durchbrochen und die Würfel zählen wie gewohnt.
(Dies noch ein Zusatz von mir, was haltet ihr davon?)

Ringen 1 5 3 1
Angetrieben von seiner Muskelkraft, fängt der Held an mit der Kreatur zu ringen.

In dieser Kampfrunde werden keine Würfel gewürfelt, es zählt der reine Stärkewert.

Schlagabfolge 1 3 4 2
Rechts, links, links, rechts. Der Held führt eine schnelle Schlagabfolge aus.

Ermittel 2x den Würfelwert. Der Höhere ergibt, zusammen mit den Stärkepunkten und anderen Vorteilen, die Gefechtsprobe.

Gekonnte Parade 2 5 4 1
Die Kreatur greift hart an, doch gekonnt kann der Held diesen Angriff parieren.

Tausche einen Würfelwert der Kreatur mit einem von deinen.

Finte 2 6 3 1
Ein angetäuschtes Manöver verwirrt die Kreatur und offenbart ihre ungeschützte, rechte Flanke.

Unabhängig von der Gefechtsprobe, werden der Kreatur 2 Willenspunkte abgezogen.

Kopfnuss 1 4 5 1
Mit seinem eisenharten Schädel rammt der Held den Kopf der Kreatur.

Zieht die Kreatur dem Helden in dieser Kampfrunde Willenspunkte ab, so werden diese halbiert (aufgerundet). Mit einem Helm wird der Verlust eines weiteren Willenspunktes verhindert.

Schildramme 2 4 5 2
- Nur mit einem Schild anwendbar -
Die Kreatur stürmt auf den Helden zu, doch dieser hebt seinen Schild und stößt Sie zurück.

Ist die Gefechtsprobe der Kreatur höher als deine, blockst du den Angriff und verlierst keine Willenspunkte. Durch die Wucht deiner Rammattacke verliert die Kreatur bis zu 4 Willenspunkte. Der Schild wird dennoch beschädigt.
(Ich habe den zurückgeworfenen Schaden mal limitiert, weil ansonsten könnte man mit 1 SP und Schild zu einem Troll gehen, der sich dann selbst umhaut, das empfand ich als zu stark. Was meint ihr?)

Rundumschlag 2 6 5 1
Mit einem großen Schwung trifft der Held alle Kreaturen in seiner unmittelbaren Nähe.

Stehen auf den angrenzenden Feldern Kreaturen, kannst du Dich entscheiden, den Schaden, den du bei der Kreatur machst, gegen die du kämpfst, aufzuteilen. Für jeden Willenspunkt schaden, den eine Kreatur auf einem angrenzenden Feld durch dieses Manöver nimmt, wird ein Sternchen auf ihr Feld gelegt. Am nächsten Morgen regenerieren die Kreaturen allerdings.

Klingensturm 3 6 5 1
Mit schnellen, aber gezielten Hieben, schlägt der Held auf die Kreatur ein.

Du darfst in dieser Kampfrunde jeden deiner Würfel 1x erneut würfeln.

Umwerfen 2 5 4 1
Der Held wirft sich mit seiner ganzen Kraft in die Kreatur um diese umzustoßen.

Es wird eine Probe gewürfelt:
Gor oder Skral: der Würfel muss 1, 2 oder 3 zeigen, um den Gegner umzuwerfen.
Troll oder Wardrack: der Würfel muss 1 oder 2 zeigen, um den Gegner umzuwerfen.

Eine umgeworfene Kreatur wir auf ihr Feld gelegt.
Sie zieht am nächsten morgen nicht, falls der Kampf abgebrochen wird.
Falls nicht, hat sie in der nächsten Kampfrunde einen Würfel weniger.


So, das war es mit den speziell für Nahkämpfer erlernbaren Manövern.
Benutzeravatar
Dharwyn
 
Beiträge: 469
Registriert: 13. März 2015, 16:06

Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Tascon » 23. April 2015, 12:38

hört sich gut an
Tascon
 
Beiträge: 257
Registriert: 14. Mai 2014, 18:09
Wohnort: Hadrias Unterwelt

Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Dharwyn » 23. April 2015, 14:06

Ich habe hier nochmal ein paar Ideen zur Gestaltung der Vorderseite für Heldenmanöver.
Schauts euch mal an und sagt mir was euch am Besten gefällt, das werde ich dann auf alle Karten verteilen.
Meinen Favouriten habe ich schon ;)

Heldenmanöver Vorderseite
Benutzeravatar
Dharwyn
 
Beiträge: 469
Registriert: 13. März 2015, 16:06

Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Tarkan der Waldfaun » 23. April 2015, 14:43

Die Ideen, die du neu eingebracht hast, finde ich alle stimmig. Auch der Story-Text gefällt mir. Allerdings sollte er im Präteritum (Vergangenheit) sein :roll:
Es mag pessimistisch klingen, aber die Ideen zu den Heldenmanövern gefallen mir alle nicht so gut...
am ehesten aber das dritte.
Wieviele Nahkampfmanöver wollen wir machen?
Benutzeravatar
Tarkan der Waldfaun
 
Beiträge: 969
Registriert: 15. Februar 2014, 18:17
Wohnort: Auf einer Fahrt ohne Wiederkehr

Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Dharwyn » 23. April 2015, 14:46

Im Moment sinds 10, ich finde das ist eine gute Anzahl.

Also die Bilder gefallen dir nicht?

Ja, in der Vergangenheit, aber ich dachte, da wir die Manöver ja immer direkt, also jetzt anwenden, sollten diese diesmal in der Gegenwart erzählt werden.
Ich kann aber auch, wenn euch das lieber ist, die Vergangenheit nehmen.
Benutzeravatar
Dharwyn
 
Beiträge: 469
Registriert: 13. März 2015, 16:06

Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Tarkan der Waldfaun » 23. April 2015, 14:59

Mmh.
Die Story-Texte sind traditionell halt imm er in der Vergangenheit, weil es ja Legenden sind...
Irgendwelche anderen Meinungen hierzu?
Zu Bild 3: Je länger ich drüber nachdenke, desto beser gefällts mir ;)
Benutzeravatar
Tarkan der Waldfaun
 
Beiträge: 969
Registriert: 15. Februar 2014, 18:17
Wohnort: Auf einer Fahrt ohne Wiederkehr

VorherigeNächste