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Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenprojekt

Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Tost » 2. Mai 2015, 12:43

Verstanden. Du kannst doch einfach mehrere Karten machen. Wir brauchen ohnehin ein paar für die Regeln.
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Dharwyn » 8. Mai 2015, 22:24

Nicht das wir hier einschlafen:

Den gemeinsamen Kampf und die Sonderregeln möchte ich vorerst nach hinten schieben.

Mit den fernkampfmanövern waren soweit alle einverstanden?

Dann würde ich Sonntag die magisch begabten und die neutralen Manöver aufschreiben und mit Kosten versehen.

Wenn wir da denn alle einstimmen, können wir uns den Modifikationen des gemeinsamen Kampfes widmen, was meint ihr?

Anschließend steht auch noch die Entwicklung von 4-5 Helden an ;)
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Orweyn » 9. Mai 2015, 10:51

Ich hätte noch etwas zur Gestaltung zu sagen: Und zwar, könntest du vielleicht die Regeln auf einen anderen Hintergrund (z.B. den, auf dem das Vorwort der Taverne in Aufruhr steht) verwenden. Dieser ist etwas unscharf.
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Dharwyn » 9. Mai 2015, 23:18

Was ist denn das für ein Hintergrund, wo finde ich den?
Dann, klar, kann ich gerne machen :)
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Orweyn » 10. Mai 2015, 08:44

Mjölnir hat mal alle möglichen Vorderseiten gepostet. Da findest du auch eine etwas schärfere Blankovorderseite mit Scnittkante. Für den Hintergrund, auf dem das Vorwort der Taverne in Aufruhr steht, würde ich nal Mjölnir fragen, der das ja alles gestaltet hat.
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Tost » 13. Mai 2015, 13:49

Ahh! Damit niemand von einem S***f spricht, habe ich eine Liste zusammen gestellt.
Als ich sie abgeschickt habe, ist das Internet zusammen gebrochen. Jetzt ist die Liste weg :cry:
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Tost » 14. Mai 2015, 08:26

Wieder das selbe Spiel: Ap Stunden Ep Wie oft einsetzbar.

Feuerstoß 2 1 2 1
Der Magier würfelt eine normale Gefechtsprobe. Ist diese höher als die seines Gegners, verliert er ganz normal Willenspunkte, von nun an aber auch jede Runde 1 WP automatisch.

Kettenblitz 5 1 1 1
Der Magier konzentriert seine Kräfte um einen mächtigen Kettenblitz herbei zu rufen.
Würfel eine normale Gefechtsprobe. Ist diese höher als die deines Gegners, verliert er wie gewohnt Willenspunkte.
Die Anzahl deiner Erfahrungspunkte gibt an, wie oft der Kettenblitz "weiterspringen" würde. Kreaturen an angrenzenden Feldern verlieren nun 1 WP. Angefangen wird bei der Kreatur auf dem niedrigsten Feld und dann springt der Blitz solange weiter bis keine Kreaturen mehr angrenzen oder die maximale "Sprungzahl" erreicht ist. Lege für jede Wunde ein Sternchenplättchen zu der Kreatur als Makierung. Bei Sonnenaufgang heilen sich die Verletzungen.

Muskelkrampf 5 1 4 2
Der Magier verursacht bei der Kreatur einen Muskelkrampf. Sollte ihr höchster Wert 4, 5 oder 6 zeigen, wird er jetzt auf die gegenüberliegende Seite gedreht.

Pflanzenmagie
4 2 4 1
Nur auf Waldfeldern möglich! Die Bäume können kontrolliert und gegen den Gegner eingesetzt werden. Je nach dem wie stark der Zauberer sie kontrolliert, kann ist das mal mehr, mal weniger demotivierend. Der Held wählt die Zahl der Willenspunkte, die er sich und der Kreatur abzieht.

Irrlicht 4 1 4 2
Der Magier beschwört ein Irrlicht, dass den Gegner verwirrt. In dieser Runde zählen die Werte 4 und 6 beim Gegner nicht.

Balance
4 pro Stunde 2 5 So oft du kannst.
Falls der Held weniger Stärke als das Monster hatt, werdem dem Helden und dem
Monster jeweils Stärke auf addiert/abgezogen. Das kann aber nicht mehr als 2 sein.

Heilung 2 1 2 1
Du darfst dich oder einen anderen Helden, mit dem du gerade kämpfst um die Anzahl, die auf der Kehrseite deines Würfels (Verständlich?) steht (Nicht beim schwarzen Würfel!), heilen (Wp hinzufügen).

Teleport 7 3 6 1
Der Magier kann sofort einen anderen Helden bis zu 3 Felder zum Kampfplatz telopieren.
Dieser Held muss dann sofort am Kampf teilnehmen.

Spiegel Schild 2 1 1 3
Der Magier schützt einen anderen Helden. Dadurch verliert dieser keine Wp, der Magier jedoch die Wp abzug. (Verständlich?) Die gleiche Anzahl wird auch dem Monster abgezogen.
Bsp: Thorn und Eara verlieren eine Kampfrunde gegen einen Troll.
Sie würden beide 3 Wp abgezogen kriegen, Eara setzt jedoch ihr Manöver ein, wodurch Thorn keine, Eara 6 und der Troll 3 Wp abgezogen kriegen.
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Tost » 14. Mai 2015, 08:51

Bei Balance habe ich mich doch dazu entschlossen, dass die 2 Punkte auf beiden Seiten zählen. Die Kosten sind ja auch entsprechend hoch.
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Orweyn » 14. Mai 2015, 09:28

Klingt doch gut :)
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Tost » 14. Mai 2015, 11:22

Sind denn alle mit den Manövern, die es schon gibt, einverstanden? Wenn ja, dann brauchen wir noch 4 weitere.
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