Wir haben auch gestern kurz entschlossen "Die Gilde der Schatten" gedruckt, gebastelt (
viele Karten) und gespielt (dabei stellte sich dann heraus, dass alle Karten eine sinnvolle Funktion haben und es keinesfalls "zu viele" sind).
Vorab: Eine sehr schöne Legende mit einer guten Geschichte - einfach klasse gemacht, wie da alles zusammenpasst! Ich persönlich finde die Idee, einen Helden komplett von den anderen abzuschneiden und eine Weile allein arbeiten zu lassen, sehr gut.
Wir haben die Legende zu dritt mit Arbon (der in unserer Spielerrunde damit Premiere hatte), Eara und Mairen (Hüter des Schwarzen Archivs, Magierin, Kriegerin) im zweiten Versuch am selben Abend mit der schwierigeren Endkampfvariante geschafft.
Jetzt ein ausführlicherer Bericht:
*** SPOILER***
Die einzeln kämpfende Heldin war bei uns Mairen, die Kriegerin. Bei uns hat die Helden mit dem niedrigsten Rang begonnen; ebenfalls Mairen.
Wir haben zunächst sehr schnell unseren ersten Versuch mit der Legende verloren, und zwar fast genauso wie Nick oben: Gleich am ersten Tag die Bauern auf Feld 45 gebracht, ohne vorher zusätzliche Stärkepunkte oder Ausrüstung einzukaufen - Mairen hatte noch drei Stunden übrig und wir dachten, wir können die Bauern bequem noch aus dem Weg des Skrals auf dem Nachbarfeld herausbewegen. Da sie sich nun aber nicht mehr bewegen durften, hat Mairen allein versucht, den Skral mit nur den Startwerten und einem Trank der Hexe zu besiegen, was aber scheiterte. In der Nacht hätte der Skral dann die Bauern plattgemacht.
Um dieses ärgerliche - anscheinend öfter auftretende, aber vermutlich unabsichtliche - Ende der Legende zu vermeiden, würde ich vorschlagen, dass bereits vorher erwähnt wird, dass die Bauern eine Weile auf Feld 45 verharren wollen und sich zunächst nicht weiter bewegen lassen. Dann wäre klar, dass man diese Rast gut vorbereiten muss und es nicht darum geht, die Bauern schnellstmöglich zu Feld 45 zu bringen.
Wir haben also ein paar Schritte rückgängig gemacht und einen zweiten Versuch gestartet. Ab hier ging alles glatt und wir hatten viel Spaß mit den versperrten Wegen und dem Sammeln der Pergamente.
Arbon erwies sich in Kombination mit dem Gift als wertvoller Burgverteidiger: Dank seiner Sonderfähigkeit konnte er die Burg gut allein verteidigen und dabei zu Anfang (in noch schwächerem Zustand) auch das Gift benutzen - dabei bekommt man ja eh keine Belohnung und so ist es auch egal, dass Arbons Sonderfähigkeit die Belohnung senkt.
Tatsächlich war Arbon bei der Burgverteidigung so effektiv, dass wir am Ende noch alle drei Schilde (eins von einem Bauern) frei hatten! (Kurz nach unserem Sieg wäre das allerdings nicht so gelieben.)
Eara und Mairen haben nach der Auflösung des Zaubers und der Ablieferung der Bauern am Baum der Lieder gemeinsam noch ein paar größere Kreaturen zur Auflösung einer großen Kreaturenkette besiegt, bevor es dann an den Endkampf ging - da der Endkampf erst bei J startet, hatten wir hier sogar mal ein ganz bisschen Luft für so etwas und fühlten uns nicht gestresst.
Wir haben den stärkeren Wadrack erwürfelt und diesen - dank Einsatz aller verfügbaren Heilkräuter sowie eines halben Hexentranks - mit totalem Overkill in einer Runde besiegt.
Um zwei Stärkepunkte schwächer (27->25 für die ganze Gruppe), aber mit weiteren 1,5 Hexentränken ließ sich auch Darion noch in drei Runden besiegen.
Fazit: Sehr schön erzählte und erdachte Legende, die nie langweilig ist. Wir waren als Heldengruppe verhältnismäßig stark, was ich vor allem auf die sehr große Goldstartmenge (14) zurückführe, die man ohne den Zwerg erhält. Hier könnte man evtl. noch etwas reduzieren.