Hallo Troll,
hier der versprochene Spielbericht.
Wie bereits geschrieben, wählten wir für diese Legende die Helden Kram, Orfen und Forn.
S P O I L E R
Tag 1 (A)
Start: Forn bekam die 3 SP und den Falken. Auf dem Weg zum BdL wurde ihm der Brunnen überlassen. Mit dem FR wurde sogleich die Hexe auf 54 entdeckt.
Den auf 48 aufgestellten Gor vertrieb Forn zu Feld 53, wo dieser bereits von Kram und Orfen erwartet wurde. Den Kessel bekam Orfen, der damit zur Hexe eilte; das Belohnungsgold bekam Kram.
Forn beendet seinen Tag auf 64; vorher fand er das Sternkraut auf 45. Insgesamt wurden heute 4 Nebelgold gefunden, die alle Kram bekam.
Auf 43 und 65 wurde jeweils ein Nebelskral entdeckt.
Tag 2 (B)
Der Gor, der auf 64 käme, wurde ein Feld weitergesetzt, womit die unleidliche Kreaturenkette vor der Mine (sehr raffiniert, da ja zuerst der Gor von der kleineren Feldzahl vorgesetzt wird) ausgehebelt wurde. Geplant war, die Kreaturenkette auf E ähnlich auszuhebeln, was aufgrund der Umstände (s.u.) dann aber nicht mehr gelang.
Kram kaufte sich 6 SP (7SP). Forn lief zu Feld 39, bekam die Kapuze, Garz wurde auf 64 gestellt.
Forn stoppte kurz auf Feld 64 (Garz auf 71), bevor er zu Feld 60 weiterzog.
Mit den 7 SP von Kram und den 7 SP (1+6SF) von Orfen war es kein Problem für die drei Helden, den Troll zu besiegen. Die Belohnung bekam wieder Kram. Forn nutzte dann noch seine Lauf-SF um zur Hexe zu gelangen und SK sowie ES abzugeben. -> Hexenaufgabe erledigt.
Tag 3 (C)
Forn zog zu Feld 71, womit Garz auf Feld 57 verstellt wurde, hier wartete Kram bereits, sodass Garz noch weiter auf 48 versetzt wurde. In der Mine erfuhr Forn vom Geist des Gebirges, kaufte sich einen SP (+1SP/5SP) und versetzte die Schildzwerge auf Feld 83.
Kram (+7SP/13SP) und Orfen (+1SP/2SP) kauften noch SP bevor alle Helden zu Feld 83 zogen.
Die Helden griffen mit 6, 4, 5 an, sodass sie einen KW von 45 erreichten. Die Schwester verteidigte sich mit einer 12 und verlor 23 WP (die Helden 3x5), womit sie nach einer KR besiegt ward.
Tag 4 (D)
Ein Gor lief in die Mine.
Orfen und Kram besiegten den Troll auf 42 (E). Leider schaffte es Forn nicht mehr rechtzeitig auf 48, sodass hier nun doch die Minikreaturenkette Gor-Skral entstand. Stattdessen lief Forn ins Gebirge (82) und erhielt vom Geist die Aufgabe "Holz".
Die Schildzwerge wurden auf 372 verstellt, womit der Weg ins Rietland frei war.
Tag 5 (F)
Orfen machte sich auf ins westliche Rietland.
Kram schickte den Skral von 44 auf 80 (G). Über das Brunnenfeld lief der Zwerg zum BdL. nahm alles Holz auf, lief zur Hexe, nahm das Gift auf, das wir hier liegen gelassen hatten, lief über das zweite Brunnenfeld zu Garz auf 48, erfuhr vom falschen Freund und erreichte in seiner 10. Stunde Feld 49, wo er das Holz ablegte. -> Aufgabe "Holz" erfüllt.. Forn meldete "Vollzug" und bekam die Aufgabe "Vorräte". Sogleich schickte er die Apfelnüsse an Orfen. Der Wolfskrieger begann, die Vorräte zu verteilen.
Tag 6 (H)
Ein weiterer Gor erreichte die Mine, alle Schilde besetzt.
Orfen beendete die Aufgabe "Vorräte", anschließend besiegte er den Gor auf 23 (I). Forn meldete "Vollzug" und zog den Schwertgriff. Danach brachte er beide Schwertteile in die Mine. Kram machte sich auf den Weg ins westliche Rietland.
Tag 7 (J)
Orfen und Kram brachten 5 Bauern in die Taverne. Forn betrat das westliche Rietland.
Tag 8 (K)
Der Troll auf 18 wurde besiegt (L). Die Belohnung bekam Forn.
Orfen und Kram brachten drei weitere Bauern zur Taverne. Eine Krumenspur aus Bauern wurde gelegt, der Bergskral folgte dieser und kam aus dem Spiel.
Forn lief schon mal in die Burg.
Tag 9 (M)
Orfen und Kram betraten die Burg.
Orfen brauchte zwei und Kram drei Stunden, um die Burg zu erreichen. Da Kram nur 6 WP (s.u.) hatte, hofften wir, dass der Endkampf nicht zu lange dauerte, möglichst nicht in den Überstunden stattfände. Tja...
Die Helden waren wie folgt gerüstet:
Kram 14 SP/ 6 WP/ 3 RS (SW), 1 Schild (EK)
Orfen: 8 SP/ 11WP/ Bogen
Forn: 13 SP/ 7 WP/ Falke/ 2 x 4er-HK/ HT
(Die geforderten Quest-Gegenstände waren natürlich auch dabei)
Freudig gespannt wollten wir uns e n d l i c h dem Endgegner stellen. Doch zunächst mussten wir uns einem anderen Kampf stellen. Und gemeint ist hier nicht der Kampf vor der Kammer des Königs.
An dieser Stelle erst einmal acht(!) vollbeschriebene Legendenkarten lesen zu müssen, bevor es weitergeht, ist einfach zu viel.
Die Geschichte, die Ken Dorr erzählt, zeigt Trolls erzählerischen Enthusiasmus. Das kommt ja tatsächlich manchmal etwas zu kurz. A n d i e s e r S t e l l e über acht Karten die Geschichte zu erzählen, strapaziert jedoch auch die Aufmerksamkeit des bemühtesten Brettspielers.
Nachdem wir den Skral vor der Kammer mit 56:23 aus dem Spiel warfen und der viel zu langen Geschichte ging es nun endlich in den Endkampf, in dem wir folgende Würfelresultate erzielten:
Orfen / Forn / Kram : Bergskrale
1.KR: 6 / 6 / 12 : 6er-Pasch
2.KR: 4 / 5 + 4er-HK / 10 : 12
3.KR: 3 / 2 + 4er-HK / 6 : 8
4.KR: 4 / 5 verdoppelt 10 /12 : 12
5.KR: 6 / 6 / 6 : 12
6.KR: 3 / 3 verdoppelt 6 / 8 : 12
Gewonnen nach den obligatorischen 6 Kampfrunden.
S P O I L E R – E N D E
Fazit/Vorschlag:
Eine schön zu spielende Legende, in der neue Ideen recht kreativ umgesetzt wurden. Auch die dazugehörenden Spielmechaniken wurden leicht verständlich erklärt. Top!
Nicht so gut gefallen hat uns der Umfang der Geschichte. Die Balance zwischen zu spielender Legende und erzählter Geschichte war unseres Erachtens nicht mehr gegeben.
Ich (Vakmar) spiele allgemein lieber Legenden, als dass ich sie lese, aber auch meine Mitspieler, die gerne mal einer gut erzählten Geschichte lauschen, waren dieses Mal der Meinung, dass es "zu viel" war; insbesondere an so einer exponierten Stelle wie kurz vor dem Endkampf.
Wie bereits angeführt, fanden wir die Legende mit vier Helden zu schwer, die Laufwege müssen zu sehr optimiert werden. Wir würden es daher im 4-Helden-Spiel erlauben, alle Aufgaben "auf einmal" zu ziehen. Die gezogenen Aufgaben müssten dann natürlich alle erledigt werden und auch in der gezogenen Reihenfolge. Wenn ein Held aber nur einmal ins Gebirge müsste, um die Aufgaben zu ziehen und auch nur einmal um Vollzug zu melden, hätten auch vier Helden genügend Zeit, sich um die Kreaturenketten zu kümmern (sie haben ja nur einen Schild) und doch noch den zweiten Troll im Rietland zu besiegen (mehr Gold, weniger zu opfernde Bauern) und mit etwas Glück sogar noch einen weiteren der Gors. Auf diese Weise ergäbe sich ein realistischerer Kampfwert des Endgegners auch für vier Helden und die Legende könnte vermutlich auch ohne Vorkenntnisse gewonnen werden.
Trotz der kleinen Kritik gibt es von uns für zwei, drei, fünf oder sechs Helden eine uneingeschränkte
Spielempfehlung
VG Asa, Vakur & Vakmar