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Fan-Legende: Die Feinde von Andor 3 – Dunkle Schwingen

Fan-Legende: Die Feinde von Andor 3 – Dunkle Schwingen

Beitragvon Gilda » 21. Juli 2017, 12:46

Fan-Legenden-Erfinder: Moai

Teil 1: Schattenjagd

Teil 2: Schwarze Blitze

Inhaltsangabe:
Nach dem Sieg über die zweite der Drei Schwestern, verließen die Helden Hadria und begaben sich auf die Rückreise nach Andor. Da sie erfahren hatten, dass sich die letzte Schwester im Grauen Gebirge aufhalten sollte, wollten sie das Rietland nur schnell durchqueren, um ihr Ziel so bald wie möglich zu erreichen. Unterwegs erhielten sie Unterstützung von den Bewohnern Andors, die ihnen dabei halfen, ihre Fähigkeiten zu verbessern.
Im Grauen Gebirge angekommen mussten die Helden jedoch feststellen, dass die Bewohner der Berge einer Gefahr ausgesetzt waren, von der sie vorher noch nichts geahnt hatten …

Schwierigkeitsgrad: mittel bis schwer

Spieleranzahl: 2-4

Info:
Diese Legende ist der 3. Teil der Kampagne um die "Feinde von Andor" und spielt im Grauen Gebirge. In dieser Legende ist es auch möglich, die "Neuen Helden" zu verwenden, da sie Karten mit speziellen Sonderfähigkeiten erhalten können.
Mit den "Dunklen Helden" wurde die Legende noch nicht getestet.
Benötigtes Spielmaterial: Die Letzte Hoffnung.

Dunkle Schwingen - Teil 1.pdf
Dunkle Schwingen – Teil 1
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Dunkle Schwingen - Teil 2.pdf
Dunkle Schwingen – Teil 2
(4.27 MiB) 219-mal heruntergeladen

UPDATE 8.12.2017

Dunkle Schwingen - Teil 1.pdf
Dunkle Schwingen, Teil 1
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Dunkle Schwingen - Teil 2.pdf
Dunkle Schwingen, Teil 2
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Gilda
 
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Re: Fan-Legende: Die Feinde von Andor 3 – Dunkle Schwingen

Beitragvon Moai » 22. Juli 2017, 09:32

Hallo an alle miteinander.

Dienstag abgeschickt, gestern schon online gestellt, das ging ja richtig fix. Vielen Dank, Gilda für das rasche Hochladen. :D

Ich wünsche allen Spielern viel Spaß mit Teil 3 meiner Kampagne. Über Rückmeldungen (auch zu anderen Kampagnen-Teilen) würde ich mich sehr, sehr freuen. Wie ein Forums-
Teilnehmer mal geschrieben hat. "Ein Feedback ist in der Regel besser als jedes Testspiel."
So kann ich auch sehen, wo noch Fehler sind.

Auch hier noch eine kleine Anmerkung, weil mich schon Spieler darauf angesprochen haben: Es ist natürlich nicht unbedingt notwendig, immer die gleichen Helden zu spielen, auch wenn ich dies bei den "Vorbereitungen" dazugeschrieben habe. Jede Legende kann ja auch eigenständig gespielt werden. Ich finde nur, dann hat es mehr von einem Kampagnen-Charakter. Das sei jeder Gruppe selbst überlassen. ;)

LG Moai
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Re: Fan-Legende: Die Feinde von Andor 3 – Dunkle Schwingen

Beitragvon Tarok » 26. Juli 2017, 17:59

Hallo Moai,

Bin jetzt dazu gekommen deinen dritten Teil zu spielen und wie versprochen hier mein Feedback:

ACHTUNG SPOILER!!!

Spielbericht:

Habe die gleichen Helden genommen wie in den ersten beiden Teilen (Eara und Kram), deren Fähigkeiten sich als SEHR, SEHR nützlich erwiesen haben. Da Kram die Anfangs-SP hatte und im Prinzip fast jeden Tag 1 SP generierte konnte er sich schnell die Holzstämme nehmen, sodass der Wagen pünktlich auf j im Lager war; und ohne Earas Licht- und Heilzauber (Ich hab noch nie so viele Überstunden machen müssen) hätte ich es auch nicht geschafft. Allgemein war dieser Teil der schwierigste der drei, aber auch mit Abstand der beste :D .
Dieses finde-das-Greimschwert-system hat mir sehr gut gefallen (und wenn man viel Pech hat kann man es immer noch schaffen; ich habe den Griff erst beim letzten Plättchen gefunden), genauso wie das Tosswagen-Bauern-system.
Meine beiden Schwertteile waren bei Tuavahr und im Nest des Greim. Bei letzteren stand ja, dass man den Turm nicht mehr verlassen darf. Da ich zuerst nicht wusste, dass der Endkampf im Turm stattfindet oder ob der Greim wegfliegt (Bei der Andor weiß man ja nie ;) ), bin ich hoch zum Turm, um das Plättchen einzusammeln und fand es dann ziemlich sch****, dass ich da nicht mehr wegkam :evil: . Ich würde auf die Karte eher schreiben: "Wenn die Helden das NÄCHSTE Mal den Turm betreten,...".
Mithilfe von 3 der 4 Edelsteine konnte ich den Trosswagen und das Lager lang genug verteidigen und habe den Greim (der zum Glücknur eine 4 und eine 6 würfelte) dann auf m in der sechsen Stunde besiegt.
Gestaltung und Story war wieder super.

Falls du irgendwann mal Zeit und Lust hast, würde ich mich riesig über eine Solovariante freuen (auch bei den ersten beiden Teilen), da viele von uns (wie z.B ich) oft keine Mitspieler haben.

SPOILER ENDE!!!

Ich kann diese Legende nur wärmstens empfehlen (für alle, die die Legende etwas schwerer haben wollen empfehle ich die Karten sich vorher nicht durchzulesen; das macht viel aus).

LG, Tarok
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Re: Fan-Legende: Die Feinde von Andor 3 – Dunkle Schwingen

Beitragvon Moai » 27. Juli 2017, 10:57

Hallo Tarok

Vielen Dank für deinen dritten Spielbericht.
Ich muss auch zugeben, dass mir Teil 3 der Kampagne (jedenfalls bislang) am besten gefällt, was auch daran liegt, dass ich persönlich das Graue Gebirge als aufregendsten Spielplan betrachte. Gestalterisch ist vielleicht nicht ganz soviel möglich wie im "Rietland", aber dafür sind die Legenden jedes Mal äußerst spannend und verzwickt.

Achtung, Spoiler!!!
Was die Alten Waffen anbelangt, ging es mir auch meistens so, dass der zweite Schwertteil fast immer im Königsturm lag. Da man die Waffen aber ohnehin immer gut gebrauchen kann, habe ich immer versucht, sie alle einzusammeln. Hilft beim Endkampf ungemein. ;)
Dass die Helden den Königsturm ohne Kampf nicht verlassen können, hatte ich auf Karte b3 beschrieben, wo Jorn zu den Helden sagt, dass sie den Greim höchstwahrscheinlich auch bekämpfen müssten. Aber ich glaube, das geht in dem ganzen Text wohl etwas unter. Und dabei ist mir aufgefallen, dass ich in der Tat eine wichtige Sache vergessen habe:
Das Besiegen des Greims ist natürlich das Endziel. Wenn er besiegt wurde, wird der Erzähler auf den Buchstaben "n" vorgerückt. Das fehlt in der Legende leider. Wenn ich noch die eine oder andere weitere Rückmeldung erhalten, werde ich ein Update schreiben und das hinzufügen.

Spoiler Ende

Was die Helden anbelangt, glaube ich auch, dass die Kombination Kram/Eara mit die stärkste ist. Kram wegen des Generierens von SP und Eara wegen ihrer Zauber, die ich alle jedes Mal einsetze.
Mich würde interessieren, wie andere Spieler die Sonderfähigkeiten der "Neuen Helden" finden. Mit Fenn und Kheela habe ich es schon getestet, die beiden waren sehr nützlich als "Unterstützer".

Wenn ich die Kampagne fertig habe (was noch ein Weilchen dauern wird), dann schaue ich mal, ob ich da jeweils eine Solovariante draus machen kann. Mir geht es ebenso, dass in der Regel Mitspieler fehlen. Unsere Andor-Runde (zu viert), trifft sich vielleicht einmal im Monat (mal mehr, mal weniger), je nachdem, wie alle Zeit haben. Aber immerhin...

LG Moai
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Re: Fan-Legende: Die Feinde von Andor 3 – Dunkle Schwingen

Beitragvon Moai » 21. August 2017, 09:11

Hallo zusammen

Ich wollte noch was hinzufügen, weil in meiner Andor-Runde gestern das Thema aufgegriffen wurde. Die Sonderfähigkeiten der "Neuen Helden" sind natürlich nur eine Option und müssen nicht unbedingt verwendet werden. Ich dachte mir nur, dass sie ansonsten vielleicht zu "schwach" für Teil III wären. Die "Grundhelden" haben ja auch zwei Fähigkeiten ab Legende 11.

Da es hier im Forum ja schon einige Beiträge gibt zum Thema "Verwendung der Neuen Helden in DlH" wollte ich auch sagen, dass die Sonderfähigkeiten nicht auf diese Legende beschränkt sein sollen. Vielmehr wollte ich sie als weiteren Vorschlag anbieten generell für alle Legenden in Teil III.

LG Moai
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Re: Fan-Legende: Die Feinde von Andor 3 – Dunkle Schwingen

Beitragvon Moai » 8. Dezember 2017, 17:05

Hallo ihr Andor-Fans
Hier ist nun mein Update zu Teil 3.
Diesmal hat sich - im Gegensatz zu Teil 2 - wieder etwas mehr geändert.
Neben den üblichen Verbesserungen habe ich die Vorgeschichte den Begebenheiten aus
"Schattenjagd" (Stichwort: Neue Charaktere) angepasst.
Weitere Änderungen:
- Auf der Karte "b6" wurde hinzugefügt, dass das Besiegen des Greims das Legendenziel ist.
- Auf der Karte "Das Nest des Greims" gibt es nun eine Auswahlmöglichkeit. Helden, die den Königsturm betreten, können ihn wieder verlassen und müssen den Greim nicht mehr sofort besiegen. Tarok hatte mich diesbezüglich darauf hingewiesen und ich muss
zugeben, dass es wirklich ärgerlich war, dass man den Turm nicht mehr verlassen konnte, ohne den Greim zu besiegen.
- Auf den Karten Bragor/Rega und Kheela/Kheelan schließlich gibt es noch einige zusätzliche Hinweise bezüglich ihrer Sonderfähigkeiten.

Ich wünsche allen Spielern viel Spass mit dieser "neuen Version".

LG Moai
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