Hallo Manuel,
da Vakur im Moment wenig Zeit hat, bat er mich (Spielpartner in der ersten und dritten Partie), hier zu antworten. Ich werde das mal anhand von Stichworten "abarbeiten".
- Zwei Spieler
Die erste Partie mit zwei Helden sollte man nicht überbewerten. Da die Legende noch unbekannt war, haben wir natürlich nicht auf Anhieb den idealen Weg gefunden. Ich meine aber, den für uns optimalen Weg später gefunden zu haben, da wir im 4er-Spiel noch einen Schild in der Burg frei hatten und sogar noch einen Tag auf das Erscheinen des Drachen warten mussten. Den von dir "vorgeschriebenen" Weg werden wir dann später mal auf einem höheren Level ausprobieren. (Dauert aber noch s.o.)
Überhaupt scheint mir die Legende gegenüber zwei Helden - insbesondere im Vergleich mit vier Helden - sehr unfair zu sein. Grundsätzlich ist es ja so, dass zwei Helden weniger Zeit haben als vier Helden und dafür als Ausgleich zwei Schilde mehr bekommen. Diesen Ausgleich nimmst du ihnen gleich am ersten bzw. zweiten Tag. Denn vier Helden ist es durchaus möglich, das Katapult bereits auf A zu erobern (s.u.), womit sie nicht nur ihren Schild retten, sondern auch eine zusätzliche Erzählerbewegung verhindern. Zwei Helden schaffen das aber nicht (zumindest ist uns bisher keine Möglichkeit eingefallen).
Das geht während des Spiels so weiter - so gibt es zwei unbedingt zu führende Kämpfe, die nicht der Heldenanzahl angepasst sind: Gegen die Wölfe und gegen den Belagerungsturm (40 SP entsprechen ja sonst einem 4-Helden-Endgegner). Zwei Spieler brauchen hier "die ganze Heldengruppe", während sich vier Spieler da aufteilen können.
Beim Brückenbau müssen auch zwei Helden alle Baumaterialien besorgen, obwohl hier auch weniger (nach alter Bauweise) möglich wären.
Der Hexentrank ist für zwei Spieler teurer und für vier Spieler billiger als im regulären Spiel.
Vor dem Drachenkampf verlieren zwei Helden bereits 1/4 ihrer maximal möglichen WP und während des Drachenkampfes - im Verhältnis - mehr WP als vier Helden.
Zum Drachenkampf müssen die Helden Sternen- und Bruderschild, sowie magischen Hammer und Gift besitzen. Lt. Michael Menzel befindet sich ein Gegenstand nur dann "im Besitz der Helden", wenn er auch tatsächlich auf der Heldentafel liegt.
Da Hammer und Gift drei kl. Ablagefelder einnehmen, müssen sich zwei Helden entscheiden, ob sie mit Runenwürfel oder Hexentränken kämpfen wollen. Beides geht nicht.
Diese Unfairness findet ihren Höhepunkt dann im Spiel mit Bragor, der bekanntlich keinen Schild tragen kann. Sollte man sich bei zwei Helden für den Taren entscheiden, hat man hier bereits bei der Heldenwahl verloren, obwohl man das dann erst auf "L" erfährt.
M.E. müsste hier "dringend" nachgebessert werden, oder zumindest ein entsprechender Hinweis erfolgen.
- BTW: "L"/Sternenschild
Die Formulierung "Der Bruder- und Sternenschild dürfen in dieser Legende nur ein einziges Mal eingesetzt werden!" ist missverständlich formuliert. Das einzige Mal in der gesamten Legende wäre dann der Einsatz im Drachenkampf.
Außerdem hattest du in den Kommentaren (Juni 2016) geschrieben, dass man beide Seiten des Sternenschildes nutzen u n d ihn im Drachenkampf einsetzen darf.
-> sozusagen dreimalige Verwendung.
- Feuergeist
Wenn das unbedingt ein Kampf mit Helm sein soll, bleibt einem nicht viel übrig, als mit Thorn zu spielen. Er ist der einzige Held mit 4 Würfeln, der den Helm nutzen kann.
Im Grundspiel hat man noch Kram, den man vermutlich - aufgrund der sofort verfügbaren verbilligten SP - nicht spielen wird und Orfen.
Bei den NH gibt es nur Fenn, der überhaupt einen Helm nutzen kann, er hat aber nur zwei Würfel.
Und Stinner hat zwar drei Würfel, in Andor aber keine nutzbare SF.
Bleibt also nur Thorn oder "irgendein" Fan-Held.
- Schwierigkeitsgrad Leicht
Wie Vakur geschrieben hat, spielten sie einfach "drauf los". Diese Unbekümmertheit rächte sich dann, als die Heldengruppe "plötzlich" den Zauberern gegenüberstand, aber keinen TS für den Wardrak dabei hatte. Ein HK musste "geopfert" werden. Ich denke ebenfalls, dass man sich auch auf leicht nicht allzu viele dieser Fehler leisten kann, aber das ist eher im Verhalten der Spieler begründet. Ich glaube nicht, dass du als Autor da viel ändern kannst. Ich finde die Version, wie sie jetzt ist - update, nicht die hier aktuelle - schon ganz gut.
Ach ja, Spielzeit betrug mit Aufbau 4 Stunden.
- Kirr
Uns ist klar, dass Kirr kein Bonus-Held ist, deswegen wählten wir für ihn die Bezeichnung "Sonderheld". Deine Ansicht teilen wir allerdings nicht.
Hier
viewtopic.php?f=10&t=2116&p=32315 hatte Micha gesagt, dass Kirr nur deswegen kein Bonus-Held ist, weil er ihn in anderen Legenden nicht getestet hat. Das heißt für uns nicht automatisch, dass Kirr damit auf die "Rückkehr der Schwarzen Kogge" beschränkt ist.
Auch der (Halb)Satz "......wie er sich in a n d e r e n Legenden spielt, kann ich gar nicht sagen." ist für uns alles andere als ein Ausschließlichkeitskriterium.
Wir haben ihn schon in einigen Legenden ausprobiert und fanden, dass er sich sehr gut einfügt.
Du machst ihn allerdings - durch eine falsche Regelauslegung - etwas stärker, als er dann tatsächlich ist.
Mit dem Hexentrank kann man nur den Würfelwert verdoppeln. Würfelwert ist für uns genau das: Der Wert, den der Würfel anzeigt. Würfelwert + Bonus ist ein Additionswert (Summe), kein Würfelwert mehr, der HT kann daher auf diese Weise keine Anwendung finden.
Maximal kommt Kirr (ohne SP) auf 18.
-> Eine gewürfelte 6 mit HT verdoppelt + Bonus 6 = 18.
Dazu muss er mit seinem einen Würfel aber erstmal eine sechs würfeln (gedreht wird nicht) und einen Hexentrank haben. In deiner Legende kommen die relativ spät ins Spiel. Um den Bonus von + 6 zu erhalten, muss Kirr auf der 10. Stunde stehen, was ihn im Regelfall 6 WP kostet. Da Kirr maximal 17 WP hat und für die Anwendung seiner SF mind. 10 WP benötigt, kann er diesen Bonus auch nicht allzu oft in Anspruch nehmen. In den regulären Stunden kommt er auf einen Bonus von 1-3 Punkten.
Zum Vergleich: Eara bekommt mit dem sechsseitigen Würfel einen Bonus von 1/3/5 und mit dem SW einen festen Bonus von +4. Eara hat also einen beständigen Bonus, während Kirr insgesamt höher kommen kann, dieses aber nicht so oft erreichen wird. Eara und Kirr sind daher für uns absolut gleichwertig.
Zum Kanon:
Hier könnte man die gleiche Geschichte wie bei Stinner zugrunde legen: Durch ein Unwetter an die Küste Andors gespült, macht sich Kirr nun wieder auf den Weg in den Norden. Unterwegs trifft er die Helden und erlebt (im Gegensatz zu Stinner) mit ihnen Abenteuer in Andor. Schließlich ist Stinner ebenfalls mit den Helden von Andor in den Norden gesegelt und hat sie nicht dort erst kennengelernt.
Nachzulesen hier:
viewtopic.php?f=10&t=835&p=8372Allerdings muss man sich auch nicht genau an den Kanon halten, denn
"die Legende spielt nicht vor, zwischen, während oder nach den originalen Legenden".
Es ist natürlich deine Legende, wenn du aber einerseits Nordkreaturen verwendest und andererseits Nordhelden ausschließt, wirkt das schon etwas...hm...seltsam.
- Orfen (Kirr/Mira) vs. Trunkener Troll
Orfen:
Das Beispiel von "Marfas Seite" bezieht sich mMn. nur auf Orfen/Marfa, nicht auf ihre Gegner (s.u.).
Wir sind daher nach folgenden Kriterien vorgegangen:
1. Ein Kampf, bei dem sich der Gegner auf die SP des Helden bezieht:
Hier haben wir den Wolfskampf als Vergleich herangezogen. Der Leitwolf hat einen Kampfwert von 4 x SP-Wert des Helden. Gegen Orfen zählen aber nur die tatsächlichen auf der Heldentafel markierten Werte, nicht der Feldbonus.
Auch nach dem Kampf wird das Wolfssymbol über die tatsächlichen SP, nicht über die "Feldbonus-SP" gelegt. Nun ist ein Wolf zwar kein (trunkener) Troll, aber immerhin ein Gegner, bei dem die jeweiligen SP des Helden relevant sind. Die gleiche Logik haben wir dann auch auf den TT angewandt.
2. Trunkener Troll als Gegner-Troll:
Hier haben wir die auf der Heldentafel aufgedruckte SF zugrunde gelegt. Letzter Satz: "Im Kampf gegen einen Troll hat er diese 4 sogar z u s ä t z l i c h zu seinen SP". Orfen "behält" also seine SP und bekommt noch einen Zusatz, einen Bonus. Diesen "Trollbonus" kann der Trunkene Troll natürlich nicht haben, da er (der TT) ja nicht gegen einen Troll kämpft.
Zu dem von dir angeführten Beispiel: Würden für den Gegner auch die durch den Feldzahlenbonus erreichten SP gelten und ein 2-SP-Orfen stünde auf einem 60er-Feld, hätte der Leitwolf einen Kampfwert von 4 x 6 = 24. Auf der Bonusseite "Orfen - der Wolskrieger" wird aber ausführlich erläutert, dass dem nicht so ist.
Als weiteres Gegenbeispiel nenne ich mal den "Verhexten Gor" aus Legende 3. Dieser hat doppelt so viele SP wie die Heldengruppe, die ihn angreift. Gegen Orfen zählen aber auch hier nur die auf der Heldentafel markierten SP, nicht der Feldzahlenbonus.
Ich denke daher, dass wir Orfen richtig eingesetzt haben.
Kirr:
M.E. ist Koraph kein Helfer wie beispielsweise Prinz Thorald oder die Wölfe. Vielmehr dient Koraph der Visualisierung von Kirrs SF, vergleichbar mit Fenns Raben. Du würdest also keinen Helfer, sondern Kirrs SF streichen.
Mira:
Diesen Helden bzw. Cain hatten wir uns mal angesehen. "Auf dem Papier" erschien er uns allerdings zu stark. Daher haben wir nicht mit ihm gespielt.
Wenn du hier aber laufend die Regeln änderst und dazu noch die Helden ihrer SF beraubst, bleibt einem ja bald nichts anderes mehr übrig, als mit (OP)Fan-Helden zu spielen. (An dieser Stelle hätte ich gern einen schulterzuckenden Smiley gehabt)
Katapult
Ich bin etwas verwundert, dass du die Eroberung des Katapults auf A als "Spezialfall" bezeichnest. Insbesondere wenn man Fenn dabei hat, bietet es sich doch geradezu an:
Unsere Vorgehensweise:
Kirr, der die zusätzlichen zwei SP bekam, kaufte sich einen TS und Orfen einen Bogen.
Dann liefen alle zum Katapult. Kirr kam dort in seiner 6. Stunde an, Thorn und Fenn jeweils in ihrer 8. Stunde und Orfen, der auf Feld 41 stehen blieb, in seiner 7. Stunde.
Dann musste man nur noch aufteilen: Kirr, Thorn und Orfen gegen den Skral, alle vier Helden gegen den Troll (Fenn nutzte sein Horn), Kirr und Orfen gegen einen Gor und Kirr und Fenn gegen den anderen Gor.
Ende, Katapult erobert. Wir waren in jeder Konstellation stärker als die jeweilige Kreatur. Zwei der möglichen vier Pasche wurden mit Hornfalke und Streifenmarder verhindert und ich meine, dass wir mit „Durchschnittswürfelwerten“ die anderen beiden bis einschließlich eines 4er-Pasches „abgedeckt“ hatten. Also ein relativ geringes Risiko.
Als alternative Möglichkeit hatten wir uns noch folgendes überlegt:
Gespielt wird mit den Helden Eara, Thorn, Chada und Fenn.
1. Runde (Einkaufen)
Eara bekommt die + 2 SP und die 4 Gold. Damit geht sie zum Händler und kauft TS und Falke. Alle anderen Helden rücken 1 Feld vor.
2.Runde (Laufen)
Eara und Thorn gehen auf das Katapultfeld, Chada auf Feld 41 und Fenn zum Händler.
3. Runde (Kämpfen)
- Eara lädt Thorn und Chada zum Kampf gegen den Skral ein. Der Streifenmarder wird genutzt. Da die drei zusammen stärker sind als der Skral, müssen ihre gemeinsamen Würfelwerte nur noch eine Summe von 10 ergeben. Da Eara dabei ist (4 garantiert) und insgesamt 9 Würfel geworfen werden, dürfte dies kein Problem sein.
- Chada lädt Eara zum Kampf gegen einen Gor ein. Geht man hier davon aus, dass beide Helden eine 4 würfeln (bei Eara garantiert), bleibt nur noch das relativ geringe Risiko eines 5er oder 6er Pasches des Gors. Die 6 Gold Belohnung werden dann zu Fenn geschickt.
- Fenn kauft sich SP und begibt sich mit 8 SP zum Katapultfeld.
- Thorn lädt alle Helden zum Kampf gegen den Troll ein. Die Helden haben zusammen 16 SP. Der Hornfalke wird eingesetzt. Um den Troll nun sicher zu besiegen, muss jeder Held eine gewürfelte 4 beisteuern. Da Fenn sein Horn nutzt, kann die Max-Anzahl an Würfeln geworfen werden. Falls ein Held niedriger würfelt, kann Eara drehen, sodass ein anderer Held ebenfalls entsprechend niedriger würfeln darf und Fenn hat zur Not ja noch sein Messer. Da Thorn mit 4 Würfeln anfängt, kein „unmögliches Unterfangen“. Außerdem ist es ja auch möglich, dass der Troll niedriger als 6 würfelt.
- Zum Schluss lädt Eara noch Fenn zum Kampf gegen den zweiten Gor ein. Mit 12 SP und einer garantierten 4 muss Fenn nur noch eine 2 würfeln, dann ist der Gor selbst bei einem 6er-Pasch geschlagen.
Katapult erobert! Alle Helden stehen jetzt auf der 10. Stunde. Da es am Anfang + 4 WP gibt, muss jeder Held 2 WP „bezahlen“. Ein sehr geringer Preis dafür, dass man zwei Tage gewinnt (Schild + Erzählerbewegung).
Fazit
Statt eines Fazits zur Legende noch ein persönliches Schlusswort an Dich, Manuel:
Du hast hier eine unglaublich kreative Legende erschaffen, die von ihrer Komplexität her sicherlich einmalig ist. Und du kannst zurecht stolz auf sie sein.
Allerdings - durch das Lesen der Kommentare hier, insbesondere auch deiner Antwort auf unseren, bzw. Vakurs Spielbericht hat sich mir folgender Eindruck aufgedrängt:
Du hast hier nicht nur die Legende entwickelt, sondern auch gleich den „einzig wahren“ Lösungsweg g a n z g e n a u festgelegt. Weicht man von diesem ab, oder findet gar eine eigene Lösung, fühlst du dich schon fast „genötigt“, die Regeln zu ändern, neue Karten einzufügen oder gleich den „korrekten“ Lösungsweg zu posten. Das finde ich nicht gut.
Gut, obwohl die Legende hier bereits veröffentlicht wurde, ist sie wohl noch in der Testphase. Trotzdem solltest du akzeptieren, dass nicht nur der Autor, sondern auch die Spieler kreativ sein können. Schließlich will man ja an der Legende Freude haben und nicht nach jedem Spielen immer mehr und immer schwerere Hindernisse aus dem Weg räumen müssen - oder?
Vielleicht sehe ich das auch falsch, aber dieser Eindruck ist halt bei mir entstanden.
Gibt es die Legende eigentlich noch in ihrer Originalversion?
VG Vakmar
PS: Ganz zum Schluss noch etwas technisches. In seiner Legende „Das Erbe des Drachen“ hat Kohlhof über ein Inhaltsverzeichnis eine absolut geniale technische Möglichkeit geschaffen.
Man kann vom Inhaltsverzeichnis aus ganz gezielt die jeweilige Legendenkarte aussuchen (anklicken). Zwar muss man von der gerade aktuellen Legendenkarte immer zurück auf Seite 1, es erleichtert das Spielen vom Laptop aber ungemein. Ich kenne natürlich deine technischen Möglichkeiten nicht, aber vielleicht schaffst du es ja auch...?