Zurück zur Taverne

Fan-Legende: Raserei in Sturmtal

Re: Fan-Legende: Raserei in Sturmtal

Beitragvon Horus68 » 2. Februar 2015, 18:13

OK, ich hab es geschafft, die Legende nochmal gespielt und gewonnen.
Spoiler
Wieder Stinmer und Eara. Eara zu Fuß auf Bauernrettungsmison. Da hatte ich doch richtig verstanden dass Bauern, wenn sie beim Helden sind vor Kreaturen sixher sind? Ich hab da nämlich bei dem einen Bauer einen Nebelgor erwischt, aber beschlossen dass ich den Bauern schon an der Hand habe.
Leider geriet unser Schoff mit Stinner beim Sonnenaufgang in einen Sturm welcher ihn vor die Küset Silberhalls brachte. Da dachte ich, nun dann ereldeigen wir doch die Katapulltsache schonmal und schicken Eara alleine zum Orakel. (Wollte eh den Landweg/Fähre nehmen)
Nur leider hatte die Gute gegen die beiden Gors so gar keine Chance, weshalb sie ihre Zeit mit warten verschwendete während Stinner an der Küste anlegte ( ohne das Katapullt einzuladen, denn sonst hätte Eara noch länger warten müssen.
Eara also in der Ruinenstadt und Stinmer an Bord, die Gors in der ersstem Kampfrunde platt. Nachdem ich nun die Orakelkarten schön nach einander abgearbeitet habe, wurde der Erzähler für die beiden Gors bewegt (du hast ja geschrieben dass dies erst geschiet wenn alle Orakelkarten gelesen wurden. Da aber der Tag zuende war ist der Erzähler direkt auf das nächste Fedl gewander wodurch in quasi in einem Aufwasch einen Legendkarte und ein Unwetterplättchen aktiviert habe.
OK, auf zu Wrax und dann noch das Katapullt und die Hexe. War ganz schon Knifflig alles auf die Reihe zu bekommen. Egal am Ende musste ich noch schnell Feld 104 von einem Meerestroll und einem Gor befreien und bRagnar heilen (was gleich in der ersten Rund gelang. Ich war auf W und hätte noch 2 Stunden gehabt
Spoler ende
Wird auf alle Fälle wieder auf den Tisch kommen
Benutzeravatar
Horus68
 
Beiträge: 1064
Registriert: 23. März 2014, 12:11
Wohnort: Schwörstadt

Re: Fan-Legende: Raserei in Sturmtal

Beitragvon Mjölnir » 23. Februar 2015, 10:00

Hallo Jockel,

ich habe Deine Legende mit Stinner und Eara gespielt und gewonnen. Die bisher hier geschriebenen Anmerkungen habe ich mir absichtlich erst hinterher durchgelesen.
Insgesamt ist es eine sehr schöne Legende. Allerdings wird der Spielspaß durch teilweise fehlende Anweisungen getrübt; Horus hat ja hier schon viel dazu geschrieben.

SPOILER
Für mich war z.B. nur durch den vorhergehenden Kartentext erkennbar, dass es nur mit Warx-Blut sinnvoll ist, zu Reka zu gehen. Die Kartentexte lassen aber auch einen anderen Schluss zu: (Orakel 2) "...die Muschel mit dem Blut..." muss zu Reka gebracht werden; aber auch: "Die Karte Hexe wird vorgelesen, sobald ein Held Feld 52 erreicht." Es würde schon reichen, wenn dort steht: "Die Karte Hexe wird vorgelesen, sobald ein Held mit dem Blut Feld 52 erreicht."

Wenn die Helden zum ersten Mal Feld 107 erreichen, werden 2 Gors aufgestellt, deren Werte addiert werden. Die WP erwähnst Du nochmal extra, die SP nicht. Dennoch habe ich auch diese addiert. Sehr irritierend ist der Satz: "Der Erzähler wird erst vorgestellt, nachdem das Orakel komplett abgehandelt worden ist." Ich habe an Tag 1 auf Stunde 8 das Feld 107 erreicht. Mir war nicht klar, ob sich die Regel grundsätzlich auf den Erzähler bezieht oder ob beide Gors auf einmal beide Felder auf Feld 90 belegen sollen. Da ich ganz am Anfang schon einen Nerax besiegt hatte, war dort nur noch 1 Feld Platz. Darf ich meinen Tag beenden, ohne den Erzähler zu rücken? - Ich habe dann Überstunden gemacht, um die Gors zu besiegen, aber die Frage blieb. Da wäre es verständlicher, die Gors nicht auf Feld 90 zu stellen und pauschale Belohnungen zu vergeben und - falls die beiden Gors den Erzähler bewegen sollen - am Anfang der Karte Orakel zu schreiben: "Die beiden Gors werden nicht auf Feld 90 gestellt." und am Ende: "Rückt jetzt den Erzähler um 1 Feld vor, ungeachtet der Position der Zeitsteine der Helden." Theoretisch hätte ich ja meinen Tag auf Mitte der Karte "Orakel 1" beenden können. Ich muss sagen, dass ich das beim Satz "Kaum war der letzte Gor auf den felsigen Boden..." kurz überlegt habe. Es war klar, dass die Orakel-Karten erst weitergelesen werden, wenn die Gors besiegt wurden. Da ich aber nicht wusste, ob ich wegen der 2 Gors 4 Ruhm verliere und auch auf Feld 78 noch 1 Gor stand, ich aber nur 5 Ruhm hatte, habe ich mich wie o.g. für die Überstunden entschieden.

Bei den Unwetterplättchen wäre am Anfang auch ein Hinweis angebracht. Bis zur Karte Warx war ich mir sicher, dass sie die SP aller Kreaturen erhöhen. Als dann Warx erschien, war ich mir nicht mehr so sicher: "Die Unwetterplättchen erhöhen Warx´ Stärke." Nur seine?! Oder auch seine?!

Das Katapult darf nur aufgebaut werden, wenn keine Kreatur auf Feld 104 steht. Auf "V" stellst Du 1 Arrog auf 110. Da ich nicht mehr genug Zeit oder WP für Überstunden hatte (beide Helden stehen auf Stunde 6 und haben je 2WP; ich brauche aber 2 + 2*1 Stunde), musste ich den Arrog ziehen lassen. Ich konnte ihn nur durch sehr viel Würfelglück und den Nixenstaub besiegen. Andernfalls hätte ich verloren, weil ich den Arrog nicht wegbekomme, damit das Katapult nicht aufbauen und so die Legende nicht fortsetzen kann. Das ist sehr ärgerlich, denn bis dahin war es recht einfach. Ruhm war gar kein Problem, und auch Stärke war in Ordnung (Stinner 10, Eara 6). Was wäre mit dem Arrog passiert, wenn ich das Katapult aufgebaut hätte? Springt er auf das Katapult? Bleibt er stehen?

Den Kampf gegen Bragnar fand ich etwas seltsam. Das ist auch das Einzige, was mir an der Legende nicht gefallen hat (die "fehlenden" Erklärungen kann man sich ja selbst regeln bzw. über ein Update ergänzen). Ich stehe mit Stinner, der einen Helm und 10SP sowie 2 Würfel hat, bei Bragnar. Dieser hat 5 SP. Den Kampf verliert man eigentlich nur, wenn Bragnar einen Pasch schafft. Stunden kostet der Kampf auch nicht, also saß ich da, habe 4 Runden lang gewürfelt, ihm SP und Würfel weggenommen, wodurch es von Mal zu Mal noch leichter wurde, und habe eigentlich nur drauf gewartet, eine 5 oder 6 zu würfeln, um das Gegengift verabreichen zu können. Verkürzt wirkte das so: "Wenn Du bei Bragnar stehst und mehr SP hast als er, würfle solange, bis Du eine 5 oder 6 hast." Wie gesagt, das wirkte etwas seltsam.

Es werden 2 Gaben des Nordens verteilt. Auf "V" kann es passieren, dass eine oder mehrere Windrichtungen "0" anzeigen. Ohne Stinner und ohne den Kompass hätte ich festgesessen. Kann sein, dass es über Land noch zu schaffen gewesen wäre, aber hier würde ich eine Regel "sinkt um 1 jedoch in keine Richtung auf 0" für besser halten.

Kleinigkeiten: Wo ist Merrik? Darf ich ohne ihn nicht über Klippenfelder segeln? (Habe ich mal so gemacht.) | Am Anfang sollten nur 3 Muscheln erwürfelt werden; die Muschel "0" könnte man weglassen und 1 Helden geben, sobald man auf Feld 107 war. | Karte "Bresche": Steigen die Helden auf 14WP? | Wie Horus schon sagte: wenn auf der Vorderseite der Karten nochmal erwähnt ist, wann sie aufgedeckt werden, kann man im Zweifel nachschauen.

Ein Fehler, den ich gemacht hatte, ist mir dann nach dem Lesen Deiner Anmerkungen aufgefallen. Ich habe dem Katapult eine Grundstärke gegeben, da die Helden ("Katapult", Abschnitt 2) nicht würfeln. Ich habe also für das Katapult 1x einen schwarzen Würfel geworfen und die beiden Eisen addiert - war Stärke 30. Hätte aber auch nichts geändert, da Stinner und Eara zusammen 16 Punkte hatten. Somit wäre auch ohne weiteres Würfeln die Mauer im zweiten Anlauf gefallen. Dass in jeder Runde Eisen + schwarzer Würfel ermittelt wird, war mir nicht klar.

SPOILER-ENDE

Fazit: Die Legende ist wirklich schön, aber mit ein paar mehr Anweisungen und Regelungen wäre der Spielfluss noch etwas besser.

LG, Mjölnir :)
Benutzeravatar
Mjölnir
 
Beiträge: 3284
Registriert: 20. März 2013, 18:50

Re: Fan-Legende: Raserei in Sturmtal

Beitragvon Tifant » 9. Januar 2016, 19:59

Soeben die Legende im zweiten Durchgang erfolgreich beenden können. Beim ersten mal hatten wir schon nach dem ersten Tag verloren, weil plötzlich mehr Kreaturen an Land waren, als Ruhm vorhanden.
Beim zweiten Versuch hat es allerdings gut geklappt. Wir haben mit Chada, Stianna, Fenn und Arbon gespielt. Arbon durfte am Schluß mit 13 SP in den Zweikampf und hat 5 Runden gebraucht um endlich dem Taren das Gegengift verabreichen zu können. Manchmal war es ein wenig verwirrend (z.B. Eisen tragen mit 2 SP, aber Eisen ist 3 SP "lang"!?) und der Zweikampf am Schluß war irgendwie nur darauf zu warten endlich eine 5 oder 6 zu würfeln, aber ansonsten eine tolle Legende. Wir hatten unseren Spaß! :-)
Benutzeravatar
Tifant
 
Beiträge: 18
Registriert: 23. Januar 2015, 15:00

Re: Fan-Legende: Raserei in Sturmtal

Beitragvon Darnok10 » 9. Januar 2016, 21:23

Raserei im Sturmtal klingt sehr COOL
Darnok10
 
Beiträge: 1
Registriert: 9. Januar 2016, 16:51

Vorherige