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Fan-Legende: Sturmtal in Not

Re: Fan-Legende: Sturmtal in Not

Beitragvon FamJu » 7. Januar 2015, 21:01

Hallo SuSansa,

es freut mich sehr, dass dir meine Legende gefallen hat.
Ich habe bereits andere Legenden im Forum, z.B. die dunkle Hexe Trilogie ud den Enkel des Königs.
Natürlich arbeite ich an weiteren Legenden, im Moment an einer für Hadria.
Eigentlich ist es gar nicht so schwer eine Legende zu schreiben. Wie Micha in einem Developer Guide schreibt, braucht du nur erst mal die Idee für etwas furchtbares was passiert. Der Rest geht einem dann eigentlich ganz leicht von der Hand.
Deshalb spielt meine nächste Legende auch in Hadria ... ich muss nämlich gerade nur aus dem Fenster sehen und es ist als sei ich dort. :mrgreen:
Wenn du nun auch Lust bekommst eine Legende zu entwerfen und nicht richtig weißt wie du anfangen sollst, empfehle ich dir den Developer Guide anzushen. Und dann kannst du natürlich jederzeit michund die anderen in der Taverne fragen. Hier hilft jeder gerne weiter.

Lg FamJu
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Re: Fan-Legende: Sturmtal in Not

Beitragvon Pauli » 17. April 2015, 15:28

Hallo FamJu,
komm jetzt erst mal drei Tage nicht zum spielen, und wollt nur mal kurz schildern, wie ich deine Legende bisher fand (Buchstabe G).
Wie ich später (B) festgestellt habe, war meine Heldenwahl seeeeeehr ungeschickt. Mit Liphardus und Fenn hatte ich auch keinen echten "Draufhauer" dabei. Der Zauberer kann zwar die Burg mit schwarzem Würfel etc... verteidigen, die 3 Bauern waren auch schnell in der Burg.
Alles kein Problem, nur Fenn hat sich an den Geröllplättchen (5,6,8,6 und 8, 7, 5, ?) die Zähne ausgebissen. ALs er sie dann entfernt hatte, haben die Stärkepunkte für das Eisen nicht gereicht.

Alles in allem war deine Legende bisher sehr gut.

Gruß Pauli
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Re: Fan-Legende: Sturmtal in Not

Beitragvon Ragnar » 14. Mai 2015, 12:50

Hallo FamJu,

letztes WE haben wir deine Legende zu viert gespielt und gewonnen. :)
Allerdings wird der Spielspaß durch fehlende bzw. unpräzise Anweisungen doch stark getrübt.

Im Einzelnen:
S p o i l e r
Schon der Aufbau
ist fehlerhaft beschrieben. Obwohl wir alles aufgebaut bzw. bereitgelegt hatten, was du in den Kommentaren, auf der Aufbauanweisung und auf den A-Karten genannt hast, mussten wir an "Tag B" feststellen, dass die Gaben der Andori auch noch benötigt werden. :(
Also Spiel unterbrechen, vom Tisch aufstehen, Gaben heraussuchen.
Eine Legende ohne "erzwungene Pause" ist für das Spielerlebnis definitiv schöner. ;)

Die Geschichte:
Den Anfang mit dem atemlosen Merrik fand ich sehr gelungen. Das "Ausschmückende" lässt dann etwas nach, über die Legendenkarten wird die Geschichte aber gut weiter transportiert. Eine solide Handwerksarbeit. :)
Was mich gestört hat, waren die vielen Rechtschreibfehler auf fast jeder Karte. Über die meisten liest man hinweg. Aber Sätze wie dieser,

"Die Armee die unsere Helden umzingelte
war gehörte zur Gefolgschaft von Warx,
dem König der Nerax."

stören den Lesefluss und damit den Spielfluss doch arg.

Die Optik:
Bis auf das erste Bild (Andorspielplan, Kartonrückseite) fand ich die anderen Bilder gut gewählt und zur jeweiligen Legendenkarte auch stimmig umgesetzt. :P
(auf der Aufbauanleitung vielleicht ein Bild von kombinierten Spielplänen?)

Die Spielmechanik:
Die beiden von dir genannten Spielmechanismen sind fehlerhaft oder zumindest unzureichend beschrieben.
Baumstämme:
Abweichend von der offiziellen Regel, nach der man die Stämme auf der Stärkepunktanzeige links vom Holzstein ablegt und so z.B. 3 Stärkepunkte braucht, um den 2er-Stamm tragen zu können, schreibst du:
"Ein Held muss den Zahlenwert auf dem Baumstamm als Stärkepunkte haben, um
den Baumstamm zu tragen."
Wie oder wo auf der Heldentafel der Baumstamm dann transportiert werden soll, schreibst du jedoch nicht. (Unter den Holzstein schieben?)
Für das Eisen und die Holzstämme ohne Zahlenwert triffst du diese Ausnahmeregelung nicht. :?

Spielplanwechsel:
Auf O schreibst du:
"Wechselt ein Spieler nun den Spielplan, wird sein Zeitstein immer auf die 1. Stunde
auf der Tagesleiste zurückgesetzt. Dafür Endet sein Zug aber auch sofort."
Es ist nicht zwangsläufig, dass man bis O alle Baumaterialien herangeschafft hat.
Wie genau findet dann der Spielplanwechsel (auch ohne Schiff) statt?
Die Felder 52/55/57/59 und 60 gibt es auf beiden Spielplänen. Wenn ein Held eines dieser Felder betritt, wechselt er dann "automatisch" den Spielplan? Oder wenn ein Held auf dem Andorspielplan beispielsweise von Feld 57 auf Feld 55 geht, hat er dann den Spielplan gewechselt, da es diese Felder auch im Norden gibt?
Wenn ein Held vom Schiff aussteigt, reicht es dann eines der o.g. Felder zu betreten, also eigentlich im Norden zu bleiben, da die Felder ja auf beiden Spielplänen sind?
Eine genauere Erklärung und evtl. ein Beispiel wären hier sehr hilfreich. ;)

Spielsituation/Vorzeitiges Ende
Wir hatten einmal die Situation, dass wir alle im Süden waren. Am nächsten Morgen wurde eine Windkarte aufgedeckt. Wir hatten Glück, denn wäre hier ein Sturm gekommen, wäre das Schiff (außer bei einer zwei) unwiederbringlich fort gewesen. Denn der Landweg bzw. Bootsweg bleibt ja auch nach der Schiffsreparatur gesperrt. Die Legende hätte so nicht fortgesetzt werden können. Das wäre sehr ärgerlich, denn bis dahin war es recht einfach.
Ist dieses mögliche, aber doch recht abrupte Ende von dir so gewollt?

S P O I L E R E N D E

Gesamteindruck:
Trotz der vielen kleinen Stolpersteine lässt sich die Legende an sich gut spielen. Mir haben z.B. die Kreaturenketten gut gefallen. Manche waren erst auf den zweiten Blick als solche zu erkennen. :o
Dennoch hat sich mir hier der Eindruck aufgedrängt, dass du die Legende zu früh veröffentlichen hast und der "Feinschliff" an dieser Legende fehlt. Wenn du hier noch mal nachbesserst, wird das sicher eine ganz gute Legende. :P

Nach dem Update: Spielempfehlung an alle, die einfache, schnörkellose Legenden mögen, in denen es hauptsächlich ums Kämpfen geht. ;)

VG Ragnar
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Re: Fan-Legende: Sturmtal in Not

Beitragvon Tascon » 22. Mai 2015, 05:11

Sehr schön
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Re: Fan-Legende: Sturmtal in Not

Beitragvon Leuler » 9. Juli 2015, 07:43

Hallo,

wir haben deine Legende vor einer Woche zu dritt gespielt und gewonnen. Vieles hat uns gut gefallen, doch es gibt auch einige Kritik-Punkte. Ich fang mal mit den guten Sachen an ;)

1) Einfach mal Kreaturen kaputt hauen
Ist mal was anderes, als immer genau nach zu zählen, ob ich nun eine Kreatur besiegen muss, kann oder darf. Hier einfach mal ein wenig um mich zu schlagen hat uns allen Spass gemacht :D
Auch, dass die Kreaturen erst bei B kamen, fanden wir alle super. Das passte zu deinem Story-Teil, dass wir die Burg unbewacht ließen^^

2) Eine große Aufgabe mit dem Baumstämmen/Eisen
Das hat einfach ewig lange gedauert, da man ja ersmal an die Eisen dran kommen muss und dafür dann auch noch die entsprechenden Stärkepunkte haben muss. Ich (Krieger) bin da nämlich alleine Reingegangen und wollte beide Eisen mitnehmen -
brauchte also erstmal 7 SP.

Kritik:
1) Es gibt viele Ungenaue Stellen:
- Müssen die Baumstämme aus der Nord-Erweiterung auch geholt werden ?(haben wir gemacht, da kein großer Umweg)
- Kann man für Süd-Kreaturen Ruhm bekommen? Insb. für Trolle etc? (haben wir nicht gemacht, weil man das ja nicht sieht - selbst für Süd-Gors haben wir keinen Ruhm genommen)
- Was bedeutet "Karten-Wechsel"? Mal davon abgesehen, dass ich die Regel mit "Zeitstein kommt auf Stunde 1" doch sehr komisch fand, weil ich damit einen weiteren Tag gewonnen hatte, ist halt nicht klar gewesen, was ein Kartenwechsel ist.
Wir haben es so gehalten, dass die 5 Waldfelder eine "neutrale Zone" bilden, die auf beiden Spielplänen ist, und man erst gewechselt ist, wenn man diese Zone verlässt.
- Die schon erwähnte Sache mit den Stärkepunkten, die man für's tragen von Baumstämmen braucht: Mann muss mehr haben, nicht mind soviele wie man tragen will ;)

2) Ankunft in Sturmtal
Wenn man in Sturmtal ankommt, wird man auf einmal von einer Armee Kreaturen angegriffen, die schon an land ist. Wenn dies nun eine der letzten Aktionen am tag ist, hat man damit verloren. Dies ist dann unmöglich aufzuhalten. Und da es ja vorher keinen Ruhm gab (oder doch?) hat man davon auch definitiv zu wenig. Ist dieses abrupte Ende eingeplant?

3) Suche nach dem Kraut
Nette nebenquest, vorallem die Freiwilligkeit. Doch hier finde ich es sehr unpraktisch, dass zufällige Helden dieses suchen müssen. Da wir Stinner dabei hatten, wäre es einfach nur unpraktisch gewesen, dass er geht. Und überhaupt nicht realistisch, wo er doch endlich sein Schiff gefunden hat^^
Man kann die Gruppe also nichtmal vernünftig teilen.
Zudem: Wenn ich mit z.B. 5 Spielern spiele: was hält mich davon ab nur mit einem Helden zu gehen? Der 2. ist ja immernoch kampffähig...
Und wo sollen die pergamente hin? Wir haben "einsammeln" als "steh auf dem selben feld" interprettiert, da mein Krieger ja unmöglich 4 Pergamente einsammeln solle. Und was der vorteil vom erwähnten Raben von Fenn ist, haben wir auch nicht ganz verstanden - muss das aufgedeckte pergament dann nicht "eingesammelt" werden, weil man die Zahl ablesen kann?
Generell ist die Idee aber trotzdem super gewesen ;)

4) Legendenkarten
Es gibt Legendenkarten, die nicht durch den Erzähler ins Spiel gebracht werden. Doch es gibt karten, die durch das errreichen div. Sachen aufgedeckt werden - das Stand aber nirgendwo! Wir haben mind. eine Karte erst deutlich zu spät aufgedeckt, weil wir sie nicht kannten. Ich hab irgendwann man zufällig den Stapel an Legendenkarten durch geguckt und gemerkt "ups, die hätten wir vorlesen müssen". Erwähn am besten immer wie eine Karte ins Spiel kommt und zwar nicht nur auf ihrer Rückseite sondern auch auf den A-Karten oder irgendwelche anderen Karten, die man vorher vorgelesen hat.

Hm... sieht nun nach nem Haufen Kritik aus, aber es sind einfach nur eine menge Kleinigkeiten ;) uns hat die Legende trotzdem super gefallen und wie haben uns bei den Fragen einfach selbst Antworten vorgegeben, damit wir irgendwelche Regeln zur Hand hatten. In einer perfekten Andor-Legende ist dies aber nicht nötig ;)
Leuler
 
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