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Fan-Legende: Feinde aus der Unterwelt

Fan-Legende: Feinde aus der Unterwelt

Beitragvon Gilda » 7. Juni 2017, 13:57

Fan-Legenden-Erfinder: Gnormix

Inhaltsangabe:
Auf ihrem Rückweg nach Andor durch das Graue Gebirge müssen die Helden alte Feinde besiegen die wieder aus der Unterwelt aufgetaucht sind.

Schwierigkeitsgrad: mittelschwer

Info:
Diese Legende spielt auf dem Spielplan des Grauen Gebirges und es werden die gegenstände aus Andor III die letzte Hoffnung und das Gift aus dem Grundspiel (oder ein Ersatz dafür).

Feinde aus der Unterwelt-Gesamt.pdf
Feinde aus der Unterwelt
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Gilda
 
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Re: Fan-Legende: Feinde aus der Unterwelt

Beitragvon Vakmar » 18. April 2020, 19:25

:geek:
Es begab sich zu einer Zeit als noch niemand über Corona redete, da spielten wir diese Legende.
Die Zufallswürfel bescherten uns die interessante Heldenkombination Kram, Orfen, Jarid und Darh, mit denen wir auf m erfolgreich waren.

S P O I L E R

Spielbericht
Tag 1 (a)
Start: Bei den Gegenständen entschieden wir uns für Sturmschild und Sternenschild sowie die Kapuze. Die 7 WP und 2 SP bekam komplett Darh.
Die Beschwörerin wollte sich dann auch sogleich prügeln, denn die 12 Kreaturen gleich zu Beginn waren schon nicht ohne. Doch Kram und Orfen beschlossen, lieber auf Entdeckungsreise zu gehen.
Der Wolfskrieger zog, begleitet von Darh, durch den nördlichen Nebel, während der Zwerg mithilfe der Kapuze das mittlere Plateau auf- und absuchte. Auch das südliche Plateau blieb nicht unentdeckt, denn hierhin (Feld 265) hatte sich Jarid von Feld 229 aus versetzt (3er->2er-Quelle). Die Wassermagierin fand hier den Schwertgriff, das Messer und auf 266 auch noch die Schwertspitze, sodass wir das komplette Schwert bereits jetzt besaßen. Aufgrund der gefundenen Gegenstände musste die Wassermagierin "zu Fuß" zurückkehren, das war mit den vielen WP aber kein Problem. :)

Tag 2 (b)
Der Tag begann recht chaotisch (s. hierzu unter Unstimmigkeiten): vier Kreaturen waren zu entfernen
Bevor noch mehr Kreaturen "einfach so" verschwanden, besiegten Orfen, Jarid und Darh dann doch lieber mal einen Bergskral (c), der aber umgehend neu eingewürfelt wurde. (Tja, das Sternchen auf c stellte sich als unnötig heraus; es gab keine Karte).
Anschließend liefen Orfen und Darh über das 7-WP-Sprungfeld Richtung Trosswagen, während Jarid ihre persönliche Abkürzung nahm und sich von Quelle zu Quelle versetzte (251 zu 229), bevor sie Orfen im Lager aufsuchte, der eine interessante Geschichte zu erzählen wusste.
Da Kram gut mit Apfelnüssen ausgestattet war, übernachtete er außerhalb des Lagers auf dem mittleren Plateau.

Tag 3 (d)
Ein Bergskral erreichte den Trosswagen. Die drei Schwestern kamen ins Spiel.
Jarid riss die Brücke ab und sie (also die Brücke) und ein Wargor stürzten in die Tiefe.:mrgreen:
Da Jarid gerade beim Kreaturenbeseitigen war, griff sie mit Orfen und Darh den Skral auf 204 an (e). Nach dem Kampf trennten sich die Helden. Orfen zog westwärts, Darh blieb im Lager und Jarid versetzte sich wieder von Quelle zu Quelle (229 zu 251).
Eine Quelle ganz anderer Art waren die Nebel- und Höhlenplättchen für Kram. Der Zwerg fand u.a. den 3er-Edelstein.

Tag 4 (f)
Der Hraak wurde aufgestellt.
Darh blieb "im Lager", sie verschob den Trosswagen. Währenddessen besiegten die anderen Helden einen Troll auf 254 (g), wobei Orfens SF sehr hilfreich war. Nach dem Kampf sorgte Jarid wieder für einen WP-Schub -> von Quelle 251 zu Quelle 229.

Tag 5 (h) Hauptkampftag
Heute besiegten die Helden die drei Schwestern, alle drei noch auf ihrem Ausgangsfeld. Dann bekämpften sie den Hraak, der gerade des Weges kam und zum Abschluss des Tages wurde der Greim noch aus seiner Schlucht gelockt und bezwungen (i). Der Weg zur Winterburg, wo uns der Eiserne König erwartete, war frei.

Tag 6 (j)
Für den heutigen Tag wurde Ereigniskarte 240 gezogen. Da das Spielgeschehen schon weit fortgeschritten war, setzten wir den Sturmschild ein und verhinderten so den Verlust von immerhin 16 WP. Für einen weiteren WP-Booster sorgte Jarid, die sich am gestrigen Tag von 229 zu 251 versetzt hatte und heute den umgekehrten Weg wählte. Alle Helden hatten nun ihr WP-Maximum erreicht.
Dermaßen gestärkt verprügelten die Helden noch schnell einen Bergskral (k) um den Knochengolem im Endkampf nutzen zu können.

Tag 7 (l)
Beim Anblick des Eisernen Königs gefroren die Quellen, sodass Jarid ihre SF heute nicht nutzen konnte. Stattdessen zog sie den Trosswagen auf Feld 201. Die Helden beschlossen, den Eisernen König ohne die Wassermagierin anzugreifen. Der Eiserne König bekam noch Messer und Axt. Dies nutzte ihm aber nichts. Die Helden besiegten den Eisernen König in drei Kampfrunden mit 48:40, 45:40 und 50:38. Sieg auf.........ähm nö, die Legende ging nach dem Endkampf noch weiter. :o
Obwohl wir alle Kreaturen der Unterwelt besiegt hatten, sollten wir nun noch den Riss zur Unterwelt versiegeln. Nur wie?

Tag 8 (m)
Ah ja, Brut und Hella wussten Rat, mussten aber erstmal geholt werden.
Dazu versetzte Jarid sich von 229 zu 251, holte Brut und Hella von Feld 223 und brachte sie zum Eingang der Unterwelt auf Feld 269. Hier versammelten sich die vier Helden. Zur Unterstützung hatte Darh noch den Knochengolem versetzt und Kram Radan geholt, den wir hier das erste Mal einsetzten. Die Helden sammelten noch einmal all ihre Kräfte, brachten die Schlucht zum Einstürzen und verschlossen somit den Riss zur Unterwelt nun endgültig. (Erreichter KW 57, erforderlicher KW 40).

Sieg auf m in Stunde 3 (Kram), 4 (Darh und Orfen) und 10 (Jarid).

Endstatistik:
Helden:
Kram 14 SP / 20 WP / 4er- u. 6er-ES / Kapuze / Handschuh / 1 Seite des Sternenschilds
Darh 8 SP / 15 WP / Schwert komplett
Jarid 2 SP / 14 WP /
Orfen 2 SP / 20 WP

Kreaturen:
Besiegt: 3 Bergskrale (2 wieder eingewürfelt), 1 Troll, 1 Greim
die drei Schwestern, Hraak und Eiserner König

Im Lager: 1 Bergskral
Zum Schluss standen die beiden wieder eingewürfelten Bergskrale auf 208 und 210.

Unstimmigkeiten/Anmerkungen I:
- Durch Legendenkarte b kommen vier Kreaturen aus dem Spiel. Falls die Helden auf a bereits eine Kreatur besiegt haben, klappt das ganz gut. Wird b jedoch für den Tag ausgelöst, wird das ganze reichlich chaotisch, denn zum Tagesbeginn bewegen sich ja zunächst die Kreaturen. Dabei überspringen sie sich teilweise gegenseitig und die eine oder andere Kreatur ist durchaus in der Lage, den Trosswagen zu erreichen, bevor die Spieler beim Lesen der Legendenkarte dann erfahren, dass Kreaturen zu entfernen sind, wobei hier aber die Startpositionen der Kreaturen von a angegeben sind.
Daher setzten wir die Kreaturen auf ihre Anfangspositionen zurück, entfernten die vier angegebenen Kreaturen und führten dann die Bewegung neu aus, wobei sich tw. ein völlig anderes Bild ergab.
- Im Spiel mit vier Helden soll der Eiserne König mindestens 3 mal besiegt werden. Allerdings ist nicht angegeben, was passiert, wenn die Helden dem Eisernen König schon vor der dritten KR alle WP abnehmen. Kämpft er dann mit 0 WP weiter?
- Das Sternchen auf c hatte keine Bedeutung.

Anmerkung II:
Zum ersten Mal setzten wir Jarid in einer Legende ein. Die Wassermagierin ist tatsächlich so stark, dass sie keine zweite SF benötigt. In unserer Partie versetzte sie sich fast täglich von Quelle zu Quelle. Dadurch hatte nicht nur sie kurze Wege zum Trosswagen (den wir lange auf 203/204 stehen ließen), auch die anderen Helden profitierten davon. So konnte immer wieder mal ein Held auch ohne Proviant außerhalb des Lagers bleiben, da es ja am nächsten Tag "WP-Nachschub" gab.
Auch Orfen gefiel uns sehr gut. Der Wolfskrieger bekam in dieser Legende mehrmals die Möglichkeit seine SF besonders effektiv einzusetzen (gegen einen Troll, die drei Schwestern und den Hraak auf einem 250er-Feld, gegen den Eisernen König und den Riss der Unterwelt auf einem 260er-Feld)

Fazit
Einige schöne Ideen wurden hier recht kreativ umgesetzt. Allerdings trübte uns der Fauxpas auf b, direkt gefolgt von dem unnötigen Sternchen auf c (hatten wir eine Legendenkarte vergessen?) etwas den Spielspaß. Insgesamt ist die Legende solider Durchschnitt.

Unsere Spielempfehlung lautet: Durchaus spielenswert.

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Re: Fan-Legende: Feinde aus der Unterwelt

Beitragvon Vakmar » 19. April 2020, 14:26

Hm – da hab' ich doch beim Fazit etwas vergessen. Da man hier nicht editieren kann, schreibe ich es noch einmal:

Fazit
Einige schöne Ideen wurden hier recht kreativ umgesetzt. Insbesondere gefiel uns, dass tatsächlich alle Feinde verwendet wurden, wie diese zum Einsatz kamen und das Zusammenspiel zwischen ihnen. Allerdings trübte uns der Fauxpas auf b, direkt gefolgt von dem unnötigen Sternchen auf c (hatten wir eine Legendenkarte vergessen?) etwas den Spielspaß. Insgesamt ist die Legende solider Durchschnitt.

Unsere Spielempfehlung: Durchaus spielenswert

Vakmar
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