von Rumpel » 13. November 2016, 10:28
Wir haben ja schon jede Menge Fan-Legenden gespielt. Aber diese war absolut genial, fordernd und in jeder Hinsicht episch! Ich würde sogar fast sagen, dass sie in Sachen Anspruch und Spielgefühl sogar die Legenden von Michael Menzel persönlich schlägt (wobei es natürlich auch ein Vorteil ist, eine Legende nur für 4 Spieler zu schreiben und diese dann ohne verschiedene Module zu gestalten, die eventuell nicht in jeder Kombination so gut harmonieren). Und nichtsdestotrotz ist das auch keine Kritik an Michael Menzel, denn ohne sein Spiel wäre ja jede weitere Legende gar nicht möglich gewesen...
Nun zur Legende:
Wir hatten anfangs kurzzeitig derbes Glück, aber auch extremes Pech. Gefühlt also recht durchschnittlich.
Unsere Gruppe schickte Rhega, Stinner, Thorn und Fenn in den Kampf (eine recht gute Fügung, da wir immer verdeckt ziehen). Und wir haben wirklich lange diskutiert und ständig unseren Plan optimieren müssen (was sich in fünfeinhalb Stunden Spielzeit niederschlug).
SPOILER
Ohne Gold zum Anfang, dachten wir erst: Mist, kein Fernrohr. Das Rhega durchstarten musste war klar, schon allein weil unten im Süden der +6 Brunnen lag. Also gleich mal Willen auf 15+ heben und dann Stärke einsacken. Fenn als Unterstützung mit, um eventuell auf dem Andorspielplan auch mal in den Nebel tappen zu können ohne dabei Mellon umzubringen.
Vor Silberhall lag gleich der Brunnen mit 1 Gold und jetzt kam unser Glück: Fenn deckte daneben ein +1-Gold Nebelplättchen auf. So konnten Stinner und der Mensch oben den Nebel abchecken (Gors lagen auch recht Nice auf den Feldern über Werftheim). Dafür war aber Garz am Arsch der Welt (neben Sturmtal auf 78 oder so, wo kein Schiff rankommt)...
Danach lief es eigentlich Straightforward. Pech kam dann, als Stinner und Thorn am Nerax der auf Land wollte scheiterten (Schiffsaufbau war halt noch nicht drinne, da Stinner nur einen Baumstamm mitgenommen hatte). Stinner verlor durch jeweils eine 1 in beiden Kampfrunden und einen glücklichen Schlag des Nerax noch 1 SP und Thorn hatte sein Willenspolster auch geschreddert. Zum Glück reichte unser Barde noch und wir konnten erstmal weiterspielen. Haben dann auch immerhin 8 Gold bei Garz rausgeschlagen und endlich geschafft das Schiff auszubauen, danach hatten die beiden den Norden gut im Griff (und machten ab und zu Exkursionen in den nördlichen Bereich des Andorplans. Stinner blieb bis kurz vor Spielende jedoch bei 2 SP stehen... Aber seine Bootfahrkünste konnten trotzdem vieles ausgleichen.
Die Überfälle kamen aus heiterem Himmel. Glücklicherweise stand Rhega grad auf 57 und lächelte nur müde über die Umstellungen... Haben das jetzt so gedeutet, dass das Überschreiten von 10 Willenspunkten bedeutet, es dürfen 10 Willenspunkte erreicht werden, nur nicht mehr (=überschreiten, sonst wäre es ja erreichen). Konnten also einen Skral und einen Gor einmarschieren lassen. Danach die anderen Überfälle. Haben wir auch immer so gelöst, dass geradeso alles an einmarschierenden Gegnern geplättet wurde. Fenn hatte mittlerweile 10 SP zusammen und Rhega war ähnlich. Die beiden konnten also den Troll an der Taverne wegbashen. Leider kostete die Umstellung ein Bauernplättchen, das Fenn gerade mit sich trug. Mellon war auch bei ihm, wir hielten es aber für sinnlos, die Legende durch Schicksal zu verlieren (erster Durchlauf und es heißt, stelle einen Gor auf 23 --> Bamm Mellon tot, Legende verloren). Mellon durfte also in die Taverne fliehen (wo er ja auch noch rausgebracht werden musste) und das Bauernplättchen kam aus dem Spiel (damit kann man leben, denn es erschwert die Legende, macht es aber nicht unlösbar).
Der Arrog durfte dann springen und gleich schnellstens in die Burg (Schild voll, eines hatten wir noch reingebracht, das andere hätte zu viel Zeit gekostet).
Sternenschild kam auf 26 (megabeschissen), nur Fenn konnte den ja tragen, weshalb wir seinen Bogen auf 22 liegen ließen. So konnten wir verhindern, dass die Gors laufen und der eine Troll der noch stand brauchte ein paar Tage. Wir konnten somit auch endlich das letzte Heilkraut holen, denn auf dem Feld lag auch ein Gor-Nebelplättchen, das war jetzt aber egal, da eh alle reinmarschiert wären.
Fenn war dann erstmal abgeschnitten, während die anderen 3 sich an Warx machten. Lief sehr gechillt, er würfelte auch nicht überragend. Jetzt kam der Überfall und Fenn musste plötzlich den Nerax killen. Also flugs Sternenschild (1Anwendung auf Feld 22) abgelegt und nun den Bogen geholt und mit den Schildzwergen auf dem oben genannten Heilkrautfeld den Nerax weggepusht. Brücken waren wieder offen und der Mensch begab sich nun in den Süden (war mit 5SP mittlerweile unsere Lusche, denn Stinner hatte es wenigstens gerade auf 7 SP gebracht und besaß das Flammenschwert, was wir dank Ruhmespolster auch in jeder KR einsetzen konnten) um mit dem Sternenschild nochmal einen Tag rauszuschinden (Gorbewegung gestoppt).
Rhega, Fenn und Stinner zogen jetzt also nach Norden durch und Tag X brach an. Der Mensch machte unten nichts mehr, außer ein bisschen rumzulaufen und noch was zu verschicken, die anderen 3 machten sich an den Boss, der zumindest in den ersten beiden Runden auch massiv geschwächt wurde, sodass wir ihn locker weghauten. Nun kam Kampfkarte 3 und es wurde endlich richtig gefährlich, denn diesmal zählten alle Würfen. Wir hatten 10+14+7 SP, +4 Bugfigur, +8erballista, +16 Flammenschwert, +18 restliche Würfel, sodass wir auf 69 kamen und ich sagte, was soll der Geiz und legte unseres letztes Heilkraut drauf +4 und wir hatten 73 Kampfwert mit gerade einmal drei Helden. Und jetzt kam Warx mit 40 Stärke und legte einen fast legendären Wurf mit 3 schwarzen 10en hin. Das Heilkraut hatte uns tatsächlich gerettet (wobei wir sonst ja noch 4 KR gehabt hätten, in denen sicher eine von Erfolg gekrönt gewesen wäre). Aber so fühlte es sich einfach episch an, wie auch schon die ganze Legende. 4. Stunde auf X waren wir fertig, während das Z-Plättchen noch auf Z lag, aber das war egal, denn mit der nächsten Bewegung wäre die Burg so oder so gefallen.
Zwischenzeitlich hatten wir ständig das Gefühl, das wird knapp, das schaffen wir nicht mehr, noch so viele Karten und Aktionen müssen ausgelöst werden... EPISCH!!!
Generell hatten wir das Gefühl, das folgendes hilft: Stinner im Norden und ein zweiter Held, mit mittelhohen Stärkepunkten (kann auch niedrig sein, wenn man die Ausbauten schnell hinbekommt, was uns nicht gelungen ist und es anfangs etwas erschwerte. Im Süden zwei möglichst weit ausgebaute Helden. Fernkampf spart hier Zeit und Rhega/Bragor kann an sehr vielen Brunnen schlürfen... Fenn ist trotz der Limitierungen optimal, da er den Falken hat und so wenigstens minimalen Zugriff auf den Nebel ermöglicht. Auch der Nachwürfler ist hübsch. Da er jedoch selten in der Gruppe war, oder die Leute eh auf max wille, wäre vielleicht auch Pasco/Chada nicht schlecht gewesen...
Und eine Sache: Heilkräuter sind zum Laufen da und man sollte jeden Trinkschlauch nehmen, den man kriegt...