Hallo Andori,
aufgrund des Wettbewerbs haben wir zwischendurch mit den Dunklen Helden mal eine Partie Sternenschild zu zweit gespielt.
Wir spielten mit Forn und Darh. Die Bedrohung stand mit dem Erdwurm fest und um es etwas interessanter zu gestalten, spielten wir mit Karte E und der Variante Freund und Feind.
Obwohl ich unseren Spielablauf ganz interessant fand, beschränk ich mich an dieser Stelle mal auf die Statistik (evtl. ergänze ich das später) und ein ausführliches Resümee:
Statistik:
- A2: Tollwütiger Wardrak
- A3: Fürstenaufgabe Fieber (auf B erfüllt)
- A4: Flöte, Fackel (Forn); Stundenglas (Darh)
- F: Wölfe kommen, mit 7 SP gezähmt
- G: Merrik, (Sternenschild nicht genutzt), Varkur (am Ende) auf J
- I: Legende gewonnen
In der Burg: 3 G, 1 W (1 Schild frei)
Besiegt: 1 G, 1 S, 2 T (und den Erdwurm)
Verschlungen: 1 W
Resümee:
Dunkle Helden:
Wow! Ich bin erneut begeistert. Forn hat fast jeden Tag mind. 10 Stunden absolviert und hatte am Ende - Dank Flöte und Brunnen - sogar mehr WP als vorher. Das Stundenglas wurde somit fast nur für Darh verwendet.
Darh hat ihren Knochengolem 2 x im Kampf eingesetzt. Einmal gegen einen Troll und gegen den Leitwolf. Der Knochengolem ist eine wirklich starke Waffe. Er ermöglichte uns, im Spiel zu zweit einen Troll schon frühzeitig zu besiegen (zweite Kreatur) und den Leitwolf mit 7(!) SP zu zähmen. Das hab ich mit den Grundhelden nicht geschafft.
Im Sternenschild konnten die beiden Dunklen Helden ihre SF äußerst wirkungsvoll einsetzten. Ich glaube, dass sie sogar effektiver sind als die Grundhelden.
Spievariante Freund und Feind
Wie wir hinterher feststellten, haben wir die Variante falsch gespielt. Bei uns haben die Fluggors die Kreatur nicht nur vor die Burg gebracht, sondern die Kreatur hat zusätzlich auch noch ihre "normale" Bewegung ausgeführt. Der tollwütige Wardrak ist dann auch gleich auf B in die Burg gehüpft. Jeden Tag schauten wir, wo die Kreatur wohl landen würde und welche Kreatur wir noch besiegen oder verscheuchen müssten, um keine "ungewollten" Kreaturen in der Burg zu haben.
Gegenstände:
An Gegenständen hatten wir das Zwergenseil, das wir allerdings nicht genutzt haben, da die Mine zu diesem Zeitpunkt zu weit entfernt war, und den Rucksack.
Den Rucksack fanden wir ziemlich praktisch, da er Forn ermöglichte, den HT, 2 HK, die Flöte und das Stundenglas gleichzeitig zum Wolfskampf zu transportieren.
Weiße Ereigniskarte 09
Hammer! Was für eine fiese Falle!
Da haben wir uns mit der Fackel eine so schöne Kreaturenreihe geschaffen
-> Skral, Skral, Troll und dann das! Unglaublich. Nicht nur, dass einem die schöne Troll-Belohnung flöten geht, bei uns hätte der Gor mit seiner nächsten Bewegung auch noch beide Skrale übersprungen und wäre dann seinerseits wieder von einem Skral übersprungen worden. Alle Kreaturen näher an der Burg als geplant und keine Möglichkeit einer Schildabwehr. Hammerhart! Zum Glück befand sich bei uns gerade kein Gor auf Feld 80, sonst hätte das böse enden können. Von wegen es gibt nur positive Ereignisse. (Es ist wohl das Pendant zum HK-Unwetterplättchen.)
Erdwurm
Zunächst legte ich den Erdwurm auf Feld 70. Obwohl ich ihn 1:1 ausgedruckt hatte, stellte ich fest, dass er viel zu groß war. Er bedeckte mindestens zwei Felder, sodass gar nicht ersichtlich war, auf welchem Feld er sich denn nun befand. Ich schaute noch mal auf die Karte: Stellt den Schlund...
Ach so, stellen. Einen Standfuß genommen, ein etwas dickerer Papierschnipsel dazu und den Erdwurm aufgestellt. Jetzt war das Feld zwar klar ersichtlich, aber ohne Rückseite sah der Wurm sehr seltsam aus. Passen die Teile denn zusammen, wenn ich den Erdwurm einfach spiegele?
Eine Anweisung dazu gibt es aber auch nicht.
Bei uns befand sich der Schlund auf folgenden Feldern:
70-67-57-67-61-57-54-48
Zurückgeholt haben wir ihn, damit er den Wardrak auf 67 (E) verschlingt, denn wir wollten nicht, dass der Wardrak unkontrolliert vor der Burg herum- bzw. in die Burg hüpft (s.o. Spielvariante Freund und Feind).
Besiegt haben wir ihn auf I in einer KR mit 51:35. Für uns war der Erdwurm ebenfalls leicht zu besiegen, allerdings hatten wir ja auch "7-SP-Wölfe".
Der Erdwurm ist ein doch sehr glücksabhängiger Gegner.
-> Bewegung, zusätzliche SP, "Schwächung" der Helden usw.
Gegenstände, die zu Pflichtaufgaben gehören, sollten vom Verschlingen ausgenommen werden.
Etwas unsicher bin ich mir noch bezüglich des Leitwolfes. Denn wenn der Erdwurm diesen verschlingt, haben die Helden nicht nur keine Helfer mehr, sondern auch noch zwei zusätzliche Feinde. Zwei Helden können das auffangen, aber mit vier Helden stelle ich mir das sehr anspruchsvoll vor.
LG Bennie