von doro » 21. Juni 2015, 17:41
Heute nun haben meine Tochter und ich ein Testspiel mit den aktuellen Karten machen können. Wir sind mit Krieger/in und Zauberer/in ins Spiel gegangen.
Der TT war bei S (durch Sonnenaufgang) auf Feld 144. Am Tagesende von U hatten wir die Aufgabe (Fass auf Feld 142) erledigt und hätten da den Endgegner erfahren. Das heißt, wir hätten ab V mit den "Vorbereitungen" gegen den Endgegner beginnen können. Wenn ich bedenke, dass der Plan ist, dann erst die Helferlein ins Spiel zu bringen, halten wir das für zu spät. Und hätten wir uns bei S und T nicht erst noch so lange damit aufhalten müssen, Kreaturen zu besiegen, um nicht mangels Ruhm zu verlieren, hätten wir die Aufgabe (Fass) eher erledigen können.
Unser Fazit also: weniger Kreaturen bei Q und den TT früher auf Feld 144 bringen.
Wir haben es dann noch ein zweites Mal mit einigen kleinen Veränderungen gespielt und fanden das dann passend. Hier die Details (und alles andere, was uns noch auffiel):
Karte Prolog:
ein kleiner Fehler in der drittletzten Zeile: ...dem schnarchenden Schatten...
Karten Spielaufbau:
Schiffstafel bereitlegen ohne Ausbauten - fehlt
Sternchen auf P, Q .... - fehlt
Karte O2:
Das Geröll würden wir verdeckt verteilen, aber danach aufdecken. Bringt unserer Meinung nach mehr Taktik ins Spiel, weil hier überlegt werden muss, ob man das Geröll alleine wegräumen kann oder nur zu zweit.
Karte O3:
Als Erinnerung, dass man Gold /Edelsteine nach Nordgard bringen muss, würden wir dort ein Sternchen platzieren.
Die Einschränkung "...bevor der Erzähler den Buchstaben "R" erreicht", würden wir ganz weglassen. Eine Einschränkung würde nach unserer Meinung den Spielfluss einschränken, da es dann auf jeden Fall eine Karte R geben müsste. Und wir fanden das absolut nebensächlich. So, wie der Anfang sich jetzt gestaltet mit den zusätzlichen Anreizen, Ruhm durch Pilze oder Feuerholz, reicht das vollkommen aus und spielt sich absolut flüssig. Außerdem würde man evtl. dazu neigen, sich "Zeit zu lassen". Und je eher man den TT von Feld 144 weggelockt hat, umso besser. Diese Einschränkung bis "R" könnte eher zu Irritationen führen.
Dann kam die Frage auf, ob die Edelsteine auch beim Händler eingetauscht werden dürfen. Ich denke, ein entsprechender Hinweis dazu kann nicht schaden. Lieber ein Satz zuviel und es kommt keine Frage auf.
Karte P:
Die Option, Ruhm für Feuerholz zu bekommen, sollte auf einmalig begrenzt werden. Also einmalig Feuerholz ablegen und pro Holz 2 Ruhm bekommen und danach nichts mehr. Das wäre sonst sehr ungleich zu den Pilzen, von denen es nur 3 gibt.
Karte Q:
Hier haben wir folgende Kreaturen weggelassen: Gor auf 139 und Nerax auf I. Stattdessen gibt es eine Karte "T", auf der nochmals einige Kreaturen aufgestellt werden.
Karte Schiffsbauer 1:
Die Aufgabe von Karte O3 lautete: Legt Gold /Edelsteine im Wert von ... auf Feld 135 ab.
Deshalb muss hier erwähnt werden, dass das Gold von Feld 135 entfernt werden muss. Desweiteren würden wir das Geröll liegen lassen. Es passt storymäßig nicht. Warum ist es plötzlich weg, haben wir uns gefragt. Und bei unserem weiteren Testspiel hat es uns gar nicht gestört. Im Gegenteil, hier kam noch mehr das Taktische zum Tragen, da wir damit eine Kreatur daran gehindert haben, an Land zu gehen. Im Test haben wir dann auf der Karte T das Gold mit Geröll entfernt (storymäßig durch einen Erdrutsch oder so).
Karte Schiffsbauer 2:
Wir haben den TT auf Feld 145 gestellt. Dadurch ist er schneller auf Feld 144. Man erfährt eher den Endgegner und die Helferlein können etwas eher auf den Spielplan kommen. Wir empfanden es als zu spät, wenn erst bei V begonnen werden kann, Helferlein zu aktivieren und dann noch irgendwann der Endkampf. Wann soll man das alles noch schaffen, haben wir uns gefragt. Wir fanden bei unserem 2. Testspiel das so (Feld 145) sehr passend.
Karte Der Tollpatsch:
Unserer Meinung nach muss hier noch einiges mit drauf:
1. Markierungsring vom Erzähler nehmen
2. Anweisung, dass Feld 144 nicht von den Helden betreten werden darf (Wir haben es mit einem X gesperrt).
3. Wenn man es mit X markiert ist auch klar, dass ein Held durch ein Schneeplättchen "Eis" nicht hineinrutschen kann.
4. Wenn Helden auf diesem Feld stehen, werden sie auf Feld 142 (oder rechts oder links neben Feld 144) verschoben.
Logische Schlussfolgerung hieraus ist, dass auf allen Karten "Der TT muss raus" auch stehen muss "Entfernt das X von Feld 144."
Zu den "Der TT muss raus"-Karten:
Erstmal klasse, dass es hier wieder einen großen Stapel geben könnte.
Die Karte mit dem Feuerholz passt
Die Aufgabe mit den Fässern passt.
Die dritte Karte mit dem magisch verriegelten Tor finden wir von der story her klasse und sie muss unbedingt mit rein. Wir haben jedoch überhaupt nicht verstanden, wie das nun funktionieren soll. SP sind plötzlich WP, dann soll der Kampfwert der Helden von der Stärke des Tores abgezogen werden... Von welcher Stärke? Hier ist dringend Erklärungsbedarf, wie das denn alles gemeint ist. Dann ist uns aufgefallen: Stärke der angreifenden Helden mal 5. Wenn also 2 Helden angreifen, ist das ja auf jeden Fall 20, da alle Helden mit 2 SP starten. Und, 20 als Willenspunkte kann ich nicht auf der Kreaturenleiste markieren, die geht ja nur bis 13.
Soweit unser "Bericht".
Nun zu Mjölnirs Fragen:
zu 1: JA
zu 2: Egal
zu 3: sind zu viele, Vorschlag: noch eine Karte T mit neuen Kreaturen (siehe oben)
zu 4: keine Vorgabe, keine Karte R
zu 5: noch keine Idee
Mjölnir, habe gerade deinen weiteren Trinklieder-Vorschlag gesehen. Das finde ich natürlich auch super. Vor allem mit der Mehrzahl an Würfeln bei mehr "mitsingenden Helden". Das ist ein toller Ansatz.
LG, Doro